Mitspieler gesucht: Werwölfe im Tauschwald - Anmeldethread
- stips
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Re: Werwölfe im Tauschwald
Oh wie schön - die Liste füllt sich *freu*
Dann kann es ja bald losgehen
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- buecherkaiserin
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Re: Werwölfe im Tauschwald
Ich wurde sozusagen zwangsrekrutiert
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- tigra
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Re: Werwölfe im Tauschwald
braaav, beka! dafür lass ich auch das h weg!
- Yssen
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Re: Werwölfe im Tauschwald
So ist das gut, Beka. Hat doch gar nicht weh getan, oder?
- Mirka
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Re: Werwölfe im Tauschwald
Hach Kinners, ich freu mich ... das wird schööööön!!
Back to the roots, so to say
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Moselhex mit Nordlichthintergrund
- Lakritz2000
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Re: Werwölfe im Tauschwald
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Komm auf die dunkle Seite - wir haben Kekse!
- stips
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Re: Werwölfe im Tauschwald
Da wir 3 Neue haben (und ja vielleicht noch ein paar dazukommen *hoff*), gebe ich wie versprochen schon mal ein paar einführende Hinweise:
- Normalerweise gibt es etwa 1/3 Böse, d.h. bei 12 Anmeldungen könnt ihr mit 4 Bösen rechnen - bei mehr Mitspielern dann natürlich entsprechend mehr.
- Damit die Guten eine Chance haben, gibt es unter ihnen einige mit besonderen Begabungen. Die Anzahl der Sonderrollen hängt natürlich auch von der Anzahl der Mitspieler ab, wird aber nicht verraten
Bei Spielstart erhält jeder von euch eine PN mit eurer Rolle und die Bösen auch die Info, wer ihre Mitstreiter sind.
Mögliche Sonderrollen sind:
SEHERIN - Aktiv: Jede Nacht.
Sie kann pro Nacht die Identität einer Person einsehen. Es ist ihr nicht erlaubt, Namen zu nennen, eindeutig auf eine Person zu zeigen, oder sich als Seherin zu outen. Ihre Aufgabe ist es, ihre Mitspielerinnen aus dem Verborgenen auf die richtige Spur zu bringen.
HEXE - Aktiv: Jede Nacht.
Sie besitzt zwei Tränke: Einen Heiltrank und ein Gift. Sie erfährt jede Nacht vom Spielleiter, wer das Opfer ist und kann sich entscheiden ob sie es heilen möchte. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Sie kann jeden ihrer Tränke nur einmal im ganzen Spiel einsetzen, aber auch durchaus beide in einer einzigen Nacht.
AMOR - Aktiv: Einmalig, zu Beginn des Spiels.
Er verschießt am Anfang des Spiels zwei Liebespfeile. Die beiden Liebenden, die er auserwählt hat, wissen wer ihr Gegenstück ist und müssen sich gegenseitig schützen - stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer mit. Ist einer der Liebenden böse, stellt er sich im Zweifelsfall GEGEN seine Mitverschwörer und versucht sowohl diese auszuliefern, als auch die Guten auszuschalten. Sind alle Mitglieder der Partei eines der Liebenden tot, so gewinnt er automatisch mit der Partei seines Geliebten, auch wenn dies nicht seine eigene ist. Seine Gesinnung wird damit quasi neutralisiert.
MÄDCHEN - Aktiv: Jede Nacht.
Solange das Mädchen im Spiel ist, sammelt es Nacht für Nacht Hinweise zu den Bösen. Diese Hinweise (zum Beispiel: 'Einer der Bösen ist weiblich', 'Du hast etwas rotes gesehen') werden stellvertretend für das Mädchen durch den Spielleiter veröffentlicht. Die Hinweise werden sich auf Avatar, Signatur, Icon oder ähnliches beziehen. Das Mädchen erhält die Info, auf wen der Hinweis alles passt (da sind immer auch Gute dabei, aber sicher mindestens ein Böser). Sobald sie aus dem Spiel ist, gibt es keine weiteren Hinweise mehr.
JÄGER - Aktiv: Einmalig, wenn er stirbt.
Er ist prinzipiell ein ganz normaler Guter. Wird er jedoch von den Bösen getötet nimmt er einen von ihnen mit sich (dies wird vom Spielleiter ausgelost). Wird er bei einer Abstimmung getötet, schießt er zuvor wild um sich und tötet einen der Umstehenden (welchen darf er sich selbst aussuchen - in diesem Fall kann jeder getroffen werden).
SCHUTZENGEL - Aktiv: Jede Nacht.
Der Schutzengel gehört zu den Guten und beschützt in jeder Nacht eine Person seiner Wahl. Per PN teilt er dem Spielleiter die Person mit, die er vor einem Angriff der Bösen bewahren will. Er kann auch sich selbst schützen. Wenn er sich den Spieler aussucht, den die Bösen angreifen wollten, so wird dieser gerettet. In diesem Fall gibt es keine Toten in dieser Nacht.
DOPPELGÄNGER - Aktiv: u. U. einmal im Spiel - evtl. auch nicht.
Er sucht sich zu Spielbeginn ein Idol aus und übernimmt dann nach dessen Ableben heimlich dessen Rolle.
ÜBERLÄUFER - Aktiv: Nach einer vom Spielleiter festgelegten Zeit.
Beginnt das Spiel als Guter. Er weiß nicht, dass er der Überläufer ist. Nach einer vom Spielleiter selbst gewählten Zeit wird er informiert, dass er jetzt überläuft. Wenn die Seherin seine Identität einsehen möchte, erkennt sie jedoch nur dass er der Überläufer ist und nicht ob er bereits übergelaufen ist.
WAISENKIND - Aktiv: Jede Nacht.
Das Waisenkind hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Bösen übernachtet, kann sich dieser nicht zurückhalten und tötet das Waisenkind. Der normale Angriff fällt dabei aus, da die Bösen mit dem Waisenkind schon ihr Opfer haben. Am nächsten Tag wird das Waisenkind tot im Zimmer des Bösen aufgefunden, wodurch er enttarnt wird und somit ausscheidet. Ist das Waisenkind bei einem Bösen auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden. Auch wenn es vom Schutzengel beschützt wird, kann dieser nichts gegen seinen Tod tun.
Es ist NICHT ERLAUBT seine IDENTITÄT ZU OFFENBAREN!
Mit zu offensichtlichen Hinweisen riskiert man außerdem sein Ausscheiden - die Bösen werden sich natürlich bemühen, gerade die Charaktere zu erwischen, die ihnen zum Verhängnis werden können (Seherin, Hexe, Mädchen, Schutzengel...).
- Normalerweise gibt es etwa 1/3 Böse, d.h. bei 12 Anmeldungen könnt ihr mit 4 Bösen rechnen - bei mehr Mitspielern dann natürlich entsprechend mehr.
- Damit die Guten eine Chance haben, gibt es unter ihnen einige mit besonderen Begabungen. Die Anzahl der Sonderrollen hängt natürlich auch von der Anzahl der Mitspieler ab, wird aber nicht verraten
Bei Spielstart erhält jeder von euch eine PN mit eurer Rolle und die Bösen auch die Info, wer ihre Mitstreiter sind.
Mögliche Sonderrollen sind:
SEHERIN - Aktiv: Jede Nacht.
Sie kann pro Nacht die Identität einer Person einsehen. Es ist ihr nicht erlaubt, Namen zu nennen, eindeutig auf eine Person zu zeigen, oder sich als Seherin zu outen. Ihre Aufgabe ist es, ihre Mitspielerinnen aus dem Verborgenen auf die richtige Spur zu bringen.
HEXE - Aktiv: Jede Nacht.
Sie besitzt zwei Tränke: Einen Heiltrank und ein Gift. Sie erfährt jede Nacht vom Spielleiter, wer das Opfer ist und kann sich entscheiden ob sie es heilen möchte. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Sie kann jeden ihrer Tränke nur einmal im ganzen Spiel einsetzen, aber auch durchaus beide in einer einzigen Nacht.
AMOR - Aktiv: Einmalig, zu Beginn des Spiels.
Er verschießt am Anfang des Spiels zwei Liebespfeile. Die beiden Liebenden, die er auserwählt hat, wissen wer ihr Gegenstück ist und müssen sich gegenseitig schützen - stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer mit. Ist einer der Liebenden böse, stellt er sich im Zweifelsfall GEGEN seine Mitverschwörer und versucht sowohl diese auszuliefern, als auch die Guten auszuschalten. Sind alle Mitglieder der Partei eines der Liebenden tot, so gewinnt er automatisch mit der Partei seines Geliebten, auch wenn dies nicht seine eigene ist. Seine Gesinnung wird damit quasi neutralisiert.
MÄDCHEN - Aktiv: Jede Nacht.
Solange das Mädchen im Spiel ist, sammelt es Nacht für Nacht Hinweise zu den Bösen. Diese Hinweise (zum Beispiel: 'Einer der Bösen ist weiblich', 'Du hast etwas rotes gesehen') werden stellvertretend für das Mädchen durch den Spielleiter veröffentlicht. Die Hinweise werden sich auf Avatar, Signatur, Icon oder ähnliches beziehen. Das Mädchen erhält die Info, auf wen der Hinweis alles passt (da sind immer auch Gute dabei, aber sicher mindestens ein Böser). Sobald sie aus dem Spiel ist, gibt es keine weiteren Hinweise mehr.
JÄGER - Aktiv: Einmalig, wenn er stirbt.
Er ist prinzipiell ein ganz normaler Guter. Wird er jedoch von den Bösen getötet nimmt er einen von ihnen mit sich (dies wird vom Spielleiter ausgelost). Wird er bei einer Abstimmung getötet, schießt er zuvor wild um sich und tötet einen der Umstehenden (welchen darf er sich selbst aussuchen - in diesem Fall kann jeder getroffen werden).
SCHUTZENGEL - Aktiv: Jede Nacht.
Der Schutzengel gehört zu den Guten und beschützt in jeder Nacht eine Person seiner Wahl. Per PN teilt er dem Spielleiter die Person mit, die er vor einem Angriff der Bösen bewahren will. Er kann auch sich selbst schützen. Wenn er sich den Spieler aussucht, den die Bösen angreifen wollten, so wird dieser gerettet. In diesem Fall gibt es keine Toten in dieser Nacht.
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ÜBERLÄUFER - Aktiv: Nach einer vom Spielleiter festgelegten Zeit.
Beginnt das Spiel als Guter. Er weiß nicht, dass er der Überläufer ist. Nach einer vom Spielleiter selbst gewählten Zeit wird er informiert, dass er jetzt überläuft. Wenn die Seherin seine Identität einsehen möchte, erkennt sie jedoch nur dass er der Überläufer ist und nicht ob er bereits übergelaufen ist.
WAISENKIND - Aktiv: Jede Nacht.
Das Waisenkind hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Bösen übernachtet, kann sich dieser nicht zurückhalten und tötet das Waisenkind. Der normale Angriff fällt dabei aus, da die Bösen mit dem Waisenkind schon ihr Opfer haben. Am nächsten Tag wird das Waisenkind tot im Zimmer des Bösen aufgefunden, wodurch er enttarnt wird und somit ausscheidet. Ist das Waisenkind bei einem Bösen auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden. Auch wenn es vom Schutzengel beschützt wird, kann dieser nichts gegen seinen Tod tun.
Es ist NICHT ERLAUBT seine IDENTITÄT ZU OFFENBAREN!
Mit zu offensichtlichen Hinweisen riskiert man außerdem sein Ausscheiden - die Bösen werden sich natürlich bemühen, gerade die Charaktere zu erwischen, die ihnen zum Verhängnis werden können (Seherin, Hexe, Mädchen, Schutzengel...).
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Re: Werwölfe im Tauschwald
Ach ja - zur Story...
Ihr seid Tierpfleger in einem Privatzoo. Sucht euch jeder eine Tierart aus, die ihr betreuen wollt und schreibt sie in der Liste hinter euren Namen. Das kann alles sein vom Elefanten oder Tiger bis zum Schaf im Streichelzoo oder den Bienen im Insektenhaus, wenn euch das besser gefällt
Das wird dann in die Story eingebaut, wenn einer von euch ermordet wird
Und eine Bitte noch:
Während des Spiels ist die Editierfunktion verboten Ansonsten könnte jeder frühere Aussagen verändern und behaupten, er hätte nur einen Rechtschreibfehler verbessert
Ihr seid Tierpfleger in einem Privatzoo. Sucht euch jeder eine Tierart aus, die ihr betreuen wollt und schreibt sie in der Liste hinter euren Namen. Das kann alles sein vom Elefanten oder Tiger bis zum Schaf im Streichelzoo oder den Bienen im Insektenhaus, wenn euch das besser gefällt
Das wird dann in die Story eingebaut, wenn einer von euch ermordet wird
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Re: Werwölfe im Tauschwald
Knuddel Dich und alle anderen Mitspieler hier!!!tessinsued hat geschrieben:Vicky, wie schön, Dich hier zu treffen! Freue mich!
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