WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Hier ist Platz für Wortspiele und andere Spiele ohne Tauschbezug.
Benutzeravatar
stips
Beiträge: 6623
Registriert: 22. Jan 2011, 19:21
Wohnort: Königsbach-Stein
zum Regal zu den Gesuchen

WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Beitrag von stips » 6. Dez 2014, 20:09

Mirka, die Schamanin des Llyfrcoblyn-Stammes beendete ihr rituelles Abendgebet und genoss die letzten Strahlen der untergehenden Sonne, die gerade dabei war, hinter dem Horizont zu verschwinden.
So spät im Jahr musste man jedes Bisschen Sonnenlicht auskosten. Die Erntezeit lag bereits lange zurück und bald würde der Stamm das Fest der Wintersonnwende feiern, bei dem der alte Sonnengott als Jüngling mit neuer Kraft wiedergeboren würde.

So war es bisher jedenfalls Jahr um Jahr geschehen, dennoch war Mirka besorgt, dann in diesem Jahr fiel der Tag der Wintersonnwende mit dem Neumond zusammen und der Sonnengott könnte keine Kraft von der Mondgöttin nutzen, um erneut zu erstarken. Zudem war es im Dorf in letzter Zeit zu Streit gekommen, einige Dorfbewohner waren nachlässig in der Befolgung der alten Riten geworden und glaubten nicht mehr an die Macht der Götter.

Begonnen hatte das alles beim Samhainfest als ein Fremder im Dorf erschienen war – ausgerechnet in der Nacht des Totenfestes! Er hatte von einem fremden Gott gesprochen – mächtiger als die Sonne und der Mond – und dass dieser Gott für ewige Dunkelheit sorgen könne, indem er die Sonne auslöschen und ewigen Winter bringen würde. Die meisten Dorfbewohner hatten ihn ausgelacht und so war er bereits am nächsten Morgen weitergezogen, aber Mirka befürchtete, dass in den Herzen einiger seine dunkle Saat doch erblühen könnte.

Daher hatte sie für die heutige Nacht den Dorfrat zusammengerufen – ihre 12 engsten Vertrauten. Unter ihnen würde sie einen Stellvertreter erwählen, der ihr helfen sollte, die Dunkelheit zu besiegen. Im Licht des aufgehenden Vollmondes kehrte sie zum Dorf zurück, wo sich der Rat in der Versammlungshalle traf.

Benutzeravatar
stips
Beiträge: 6623
Registriert: 22. Jan 2011, 19:21
Wohnort: Königsbach-Stein
zum Regal zu den Gesuchen

Re: WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Beitrag von stips » 6. Dez 2014, 20:11

SPIELANLEITUNG:

In diesem Spiel spielen zwei Parteien gegeneinander:

1. Die Bösen versuchen alle Guten auszuschalten und dabei nicht enttarnt zu werden.

2. Die Dorfbewohner (sowohl die einfachen als auch die mit besonderen Begabungen) stimmen jeden Tag darüber ab, wer ihnen am verdächtigsten erscheint. Wer die meisten Stimmen bekommt, scheidet aus dem Spiel aus. (Anmerkung: Natürlich geben sich auch die Bösen als Gute aus und beteiligen sich an der Abstimmung!) Sie versuchen dabei die Bösen zu enttarnen.

*******

Einige Dorfbewohner haben besondere Fähigkeiten:

SEHERIN - Aktiv: Jede Nacht.
Sie kann pro Nacht die Identität einer Person einsehen. Es ist ihr nicht erlaubt, Namen zu nennen, eindeutig auf eine Person zu zeigen, oder sich als Seherin zu outen. Ihre Aufgabe ist es, ihre Mitspielerinnen aus dem Verborgenen auf die richtige Spur zu bringen.

HEXE - Aktiv: Jede Nacht.
Sie besitzt zwei Tränke: Einen Heiltrank und ein Gift. Sie erfährt jede Nacht vom Spielleiter, wer das Opfer ist und kann sich entscheiden ob sie es heilen möchte. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Sie kann jeden ihrer Tränke nur einmal im ganzen Spiel einsetzen, aber auch durchaus beide in einer einzigen Nacht.

AMOR - Aktiv: Einmalig, zu Beginn des Spiels.
Er verschießt am Anfang des Spiels zwei Liebespfeile. Die beiden Liebenden, die er auserwählt hat, wissen wer ihr Gegenstück ist und müssen sich gegenseitig schützen - stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer mit. Ist einer der Liebenden böse, stellt er sich im Zweifelsfall GEGEN seine Mitverschwörer und versucht sowohl diese auszuliefern, als auch die Guten auszuschalten. Sind alle Mitglieder der Partei eines der Liebenden tot, so gewinnt er automatisch mit der Partei seines Geliebten, auch wenn dies nicht seine eigene ist. Seine Gesinnung wird damit quasi neutralisiert.

MÄDCHEN - Aktiv: Jede Nacht.
Solange das Mädchen im Spiel ist, sammelt es Nacht für Nacht Hinweise zu den Bösen. Diese Hinweise (zum Beispiel: 'Einer der Bösen ist weiblich', 'Du hast etwas rotes gesehen') werden stellvertretend für das Mädchen durch den Spielleiter veröffentlicht. Die Hinweise werden sich natürlich meistens auf Avatar, Signatur, Icon oder ähnliches beziehen. Es ist dem Mädchen untersagt sich zu outen. Sobald sie aus dem Spiel ist, gibt es keine weiteren Hinweise mehr.

JÄGER - Aktiv: Einmalig, wenn er stirbt.
Er ist prinzipiell ein ganz normaler Guter. Wird er jedoch von den Bösen getötet nimmt er einen von ihnen mit sich (dies wird vom Spielleiter ausgelost). Wird er bei einer Abstimmung getötet, schießt er zuvor wild um sich und tötet einen der Umstehenden (welchen darf er sich selbst aussuchen - in diesem Fall kann jeder getroffen werden).

SCHUTZENGEL - Aktiv: Jede Nacht.
Der Schutzengel gehört zu den Guten und beschützt in jeder Nacht eine Person seiner Wahl. Per PN teilt er dem Spielleiter die Person mit, die er vor einem Angriff der Bösen bewahren will. Er kann auch sich selbst schützen. Wenn er sich den Spieler aussucht, den die Bösen angreifen wollten, so wird dieser gerettet. In diesem Fall gibt es keine Toten in dieser Nacht.

DOPPELGÄNGER - Aktiv: u. U. einmal im Spiel - evtl. auch nicht.
Er sucht sich zu Spielbeginn ein Idol aus und übernimmt dann nach dessen Ableben heimlich dessen Rolle.

ÜBERLÄUFER - Aktiv: Nach einer vom Spielleiter festgelegten Zeit.
Beginnt das Spiel als Guter. Er weiß nicht, dass er der Überläufer ist. Nach einer vom Spielleiter selbst gewählten Zeit wird er informiert, dass er jetzt überläuft. Wenn die Seherin seine Identität einsehen möchte, erkennt sie jedoch nur dass er der Überläufer ist und nicht ob er bereits übergelaufen ist.

DER ALTE - Aktiv: bei einem Angriff durch die Bösen, oder eine Abwahl durch die Guten.
Der Alte überlebt den ersten Angriff der Bösen. Wird er aber von den Guten abgewählt, durch die Hexe oder den Jäger umgebracht, verlieren alle Sonderrollen ihre Fähigkeiten und alle werden zu einfachen Guten.

DER SCHWARZE RABE - Aktiv: jede Nacht, so er das möchte.
Der schwarze Rabe kann jede Nacht einen anonymen Drohbrief an ein bestimmtes Haus heften, wodurch der dort wohnende Spieler am nächsten Tag automatisch eine Stimme gegen sich hat. Bei der Abwahl stimmt er ganz normal mit einer weiteren Stimme ab, die er nicht der Person geben muss, welche er zuvor gebrandmarkt hat.

WAISENKIND:
Das Waisenkind hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Bösen übernachtet, kann sich dieser nicht zurückhalten und tötet das Waisenkind. Der normale Angriff fällt dabei aus, da die Bösen mit dem Waisenkind schon ihr Opfer haben. Am nächsten Tag wird das Waisenkind tot im Zimmer des Bösen aufgefunden, wodurch er enttarnt wird und somit ausscheidet. Ist das Waisenkind bei einem Bösen auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden. Auch wenn es vom Schutzengel beschützt wird, kann dieser nichts gegen seinen Tod tun.

Es ist NICHT ERLAUBT seine IDENTITÄT ZU OFFENBAREN!
Mit zu offensichtlichen Hinweisen riskiert man außerdem sein Ausscheiden (die Bösen werden sich natürlich bemühen, gerade die Charaktere zu erwischen, die ihnen zum Verhängnis werden können (Hexe, Mädchen, Schutzengel...)).

*****************

SPIELABLAUF:

(falls der Ablauf beim ersten Durchlesen noch verwirrend klingt, keine Panik: Es wird jeder Schritt während des Spiels in den Thread geschrieben!)

1. Die Anmeldung. -- Schon erledigt.

2. Jeder Mitspieler erfährt per PN seine Identität (die Bösen erfahren auch, wer ihre Mitstreiter sind). -- Schon erledigt.

3. Es werden öffentlich Vorschläge für einen Sprecher gemacht. Sobald eine Kandidatenliste feststeht, wird die Wahl durch mich eröffnet.

4. Ein Sprecher wird gewählt - dazu gibt jeder per PN seine Stimme bei mir ab. Der Sprecher hat bei zukünftigen Wahlen mehr Stimmgewalt als alle anderen Spieler. (1,5 Stimmen anstelle von einer)

5. Das Spiel wird mit einer Beschreibung des Szenarios gestartet und es wird Nacht.
Alle in der Nacht aktiven Sonderrollen (Schutzengel, etc.) werden gebeten ihrer Aufgabe nachzukommen.

6. Die Bösen einigen sich in der Zwischenzeit auf ihr Opfer und ihr Sprecher (können und sollen sie selbst bestimmen!) teilt mir dieses ebenfalls per PN mit.

7. Die Hexe erfährt von mir wer das Opfer ist und kann sich entscheiden, ob sie es heilen möchte oder nicht und/oder ob sie jemanden ausschalten möchte.

8. Es wird Tag - dazu wird wieder ein Text gepostet, in dem bekannt gegeben wird, wer in dieser Nacht ausgeschieden ist (sofern jemand gestorben ist). Die Identität des Opfers wird dabei aufgedeckt. Der Hinweis des Mädchens ist im Post zu finden.

9. Alle diskutieren öffentlich, wer ihnen verdächtig erscheint und ein Böser sein könnte (natürlich diskutieren die Bösen mit). Sobald eine Liste mit potentiellen Bösen erstellt wurde und diese sich verteidigen konnten, wird die Wahl durch mich eröffnet.

10. Jeder Spieler wählt eine Person aus der Liste der Verdächtigen aus und gibt seine Stimme bei mir per PN ab. Der Mitspieler, der die meisten Stimmen erhalten hat, scheidet aus. Wieder wird bekannt gegeben wer ausgeschieden ist und die Identität desjenigen wird aufgedeckt.

11. Es wird wieder Nacht - die Schritte 5 bis 11 wiederholen sich.

AUSGESCHIEDENE dürfen sich mit freuen wenn ein Böser enttarnt wurde oder mit trauern wenn es nicht so gut für die Guten läuft, oder umgekehrt. Sie dürfen jedoch nicht mehr abstimmen und auch NICHT MEHR DISKUTIEREN. Es ist ihnen untersagt, Verdächtigungen auszusprechen oder Hinweise einzubringen (auch wenn sie die Hinweise vor ihrem Tod erhalten haben).

Bitte stellt Fragen zum Spiel und/oder den Rollen, etc. nicht öffentlich im Thread, sondern richtet sie direkt an mich.

Es besteht eine FRIST für alle Aktivitäten von 24 h. Sofern innerhalb dieser 24 h nicht per PN mit dem Spielleiter Kontakt aufgenommen wird, verfällt die entsprechende Funktion. Der Spielleiter behält sich jedoch immer das Recht vor, diese Regelung zu dehnen, sollte es seiner Meinung nach nötig sein.

******************

MITSPIELERLISTE:

0. Mirka als Stammesschamanin Mrs. X
1. tigra
2. sumsebrumse
3. gundel
4. Lakritz
5. yssen
6. sumo
7. Light
8. nicki
9. java
10. LeseLaune
11. Kanga
12. Luna-P


*********************

ROLLENÜBERSICHT:

Böse

Gute Dorfbewohner:
Schutzengel, Mädchen, Amor, Jäger, Hexe, der Alte, Überläufer, Waisenkind, Seherin, Doppelgänger, Rabe

(Die oben aufgeführten Sonderrollen können, müssen aber nicht zwangsläufig im Spiel sein!!!)

(Die oben aufgeführten Vorgänge gelten, nach einer Regeländerung, erst ab der zweiten Nacht. In der ersten Nacht stirbt kein realer Spieler, sondern das Bauernopfer Mr. X, daher entfallen bis auf die Gabe des Mädchens und der Seherin alle übrigen Aktionen.)

Benutzeravatar
sumsebrumse
Beiträge: 1697
Registriert: 14. Feb 2013, 23:28
zum Regal zu den Gesuchen

Re: WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Beitrag von sumsebrumse » 6. Dez 2014, 20:12

Oh, es geht schon los.

Schnell mal was anderes anziehen gehen.

Benutzeravatar
stips
Beiträge: 6623
Registriert: 22. Jan 2011, 19:21
Wohnort: Königsbach-Stein
zum Regal zu den Gesuchen

Re: WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Beitrag von stips » 6. Dez 2014, 20:14

Ihr dürft jetzt in die Versammlungshalle kommen. Da brennt schon ein nettes Feuerchen gegen die winterliche Kälte.
Sobald alle da sind (d.h. jeder mindestens einmal hier gepostet hat), dürft ihr Vorschläge für Mirkas Stellvertreter machen.

Noch eine Info: Es wird verdeckte Wahlen geben (also nur die Anzahl der Stimmen, nicht wer genau wen gewählt hat).

Benutzeravatar
sumsebrumse
Beiträge: 1697
Registriert: 14. Feb 2013, 23:28
zum Regal zu den Gesuchen

Re: WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Beitrag von sumsebrumse » 6. Dez 2014, 20:19

Ich such morgen mal nach einem Bild das klein genug ist :(

Benutzeravatar
stips
Beiträge: 6623
Registriert: 22. Jan 2011, 19:21
Wohnort: Königsbach-Stein
zum Regal zu den Gesuchen

Re: WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Beitrag von stips » 6. Dez 2014, 20:26

sumsebrumse hat geschrieben:Ich such morgen mal nach einem Bild das klein genug ist :(
Das Problem kenne ich. Meines lasse ich mir immer von Mirka verkleinern :lol:
Ist aber noch nicht dringend. Ihr könnt euch bis zur Wahl umziehen.

Benutzeravatar
Kanga
Beiträge: 2363
Registriert: 17. Mai 2014, 14:50
zum Regal zu den Gesuchen

Re: WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Beitrag von Kanga » 6. Dez 2014, 20:34

Herrlich so ein Feuerchen, es wärmt und ist schön anzusehen.

Benutzeravatar
Mirka
Beiträge: 2454
Registriert: 27. Apr 2012, 13:07
Wohnort: Butenbremerin, jetzt an der schönen Mosel
Kontaktdaten:
zum Regal zu den Gesuchen

Re: WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Beitrag von Mirka » 6. Dez 2014, 20:54

Hallo zusammen!

Ja, ich mag so ein Feuerchen auch gern. Gibt's überhaupt noch was schöneres? :)
Moselhex mit Nordlichthintergrund

Benutzeravatar
javaline
Beiträge: 6073
Registriert: 10. Aug 2011, 07:39
Wohnort: Erzgebirgsnordrand
zum Regal zu den Gesuchen

Re: WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Beitrag von javaline » 6. Dez 2014, 21:01

Brrr, ist das kalt draußen. Nur gut, dass in unserer Halle ein großes wärmendes Feuer lodert.
Mal sehen, wann die anderen hier eintreffen.

Benutzeravatar
Light
Beiträge: 6846
Registriert: 5. Jul 2011, 01:07
Wohnort: BaWü
zum Regal zu den Gesuchen

Re: WIT - Rettet den Sonnengott (Anmeldung abgeschlossen)

Beitrag von Light » 6. Dez 2014, 21:04

*brrrrr*
*in die Hände haucht und diese aneinanderreibt*

Ja, so Feuer hat was!

Oh, so ganz passend ist mein Outfit wohl auch nicht (mehr) 8-)
Da werd ich wohl auch mal meinen Kleiderschrank auf den Kopf stellen und meine Technikkenntnisse ausgraben müssen :)
**** ♥ Ƹ̴Ӂ̴Ʒ Lebendiges Multisystem ~ Drachentänzer Ƹ̴Ӂ̴Ʒ ♥ ****

Antworten

Zurück zu „Forenspiele“

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast