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WiT - Auf den Spuren von Miss Marple

Verfasst: 8. Mär 2020, 08:42
von Nicki007
ERKLÄRUNG DER ROLLEN:

In diesem Spiel spielen zwei Parteien gegeneinander: Die Guten vs. die Bösen! :-) Wer warum genau gegen wen was unternehmen will, erfahrt ihr im Lauf der Geschichte.



Spielende:
Das Spiel endet, wenn alle Bösen ausgeschieden sind, mit einem Sieg der Guten.
Das Spiel endet, sobald die Bösen die Stimmenmehrheit besitzen, mit einem Sieg der Bösen.

~*~*~*~

ROLLENÜBERSICHT:
Die folgenden Rollen können in unterschiedlicher Anzahl im Spiel sein oder auch gar nicht existieren.

MÄDCHEN - Aktiv: Jede Nacht.
Das Mädchen sammelt Nacht für Nacht Hinweise zu den Bösen. Diese Hinweise (zum Beispiel: 'Im Namen ist ein E', 'Du hast etwas Rotes gesehen') werden sich natürlich meistens auf Avatar, Nick oder ähnliches beziehen. Die Hinweise werden vom SL gegeben.

SCHUTZENGEL - Aktiv: Jede Nacht.
Der Schutzengel gehört zu den Guten und beschützt in jeder Nacht eine Person seiner Wahl. Per PN teilt er dem Spielleiter die Person mit, die er vor einem Angriff durch die Bösen bewahren will. Er kann auch sich selbst schützen. Wenn er sich den Spieler aussucht, den die Bösen ausschalten wollten, so wird dieser gerettet. In diesem Fall gibt es keine Verluste in dieser Nacht. Der Schutzengel darf nicht zwei Nächte hintereinander die gleiche Person schützen.

WAISENKIND - aktiv: jede Nacht:
Das Waisenkind hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Bösen übernachtet, kann sich der Böse nicht zurückhalten und tötet das Waisenkind. Der normale Angriff fällt dabei aus, da die Bösen mit dem Waisenkind schon ihr Opfer haben. Am nächsten Tag wird das Waisenkind tot im Zimmer des Bösen aufgefunden. Dadurch wird der Böse geoutet und scheidet damit aus.
Ist das Waisenkind bei einem Bösen auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden. Auch wenn es vom Schutzengel beschützt wird, kann dieser nichts gegen seinen Tod tun.

SEHERIN - Aktiv: Jede Nacht.
Die Seherin gehört zu den Guten und kann jede Nacht die Identität eines beliebigen Mitspielers einsehen. Dieses erworbene Wissen versucht die Seherin geschickt in die Diskussion einfließen zu lassen, ohne ihre Identität preiszugeben!! Sie erfährt die Gesinnung des Spielers, nicht jedoch, ob er eine Sonderrolle bekleidet.

HEXE - aktiv: jede Nacht
Sie besitzt zwei Tränke: Einen Heiltrank und ein Gift. Sie erfährt jede Nacht vom Spielleiter, wer das Opfer ist und kann sich entscheiden ob sie es heilen und/oder jemanden vergiften möchte. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Sie kann jeden ihrer Tränke nur einmal im ganzen Spiel einsetzen, kann aber auch beide in einer einzigen Nacht verwenden.

JÄGER - aktiv: einmalig, wenn er stirbt.
Er ist prinzipiell ein ganz normaler Guter. Wird er jedoch von den Bösen getötet, nimmt er einen von ihnen mit sich (dies wird vom Spielleiter ausgelost). Wird er bei einer Abstimmung abgewählt, schießt er zuvor wild um sich und tötet einen der Umstehenden (welchen, darf er sich selbst aussuchen). Er wird nur bei einem direkten Angriff auf seine Person aktiv.

AMOR - aktiv: einmalig, zu Beginn des Spiels.
Er verschießt am Anfang des Spiels zwei Liebespfeile. Die beiden Liebenden kennen den Namen des jeweils anderen, nicht aber seine Gesinnung, und müssen sich gegenseitig schützen. Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer mit. Sind alle Mitglieder der Partei eines der Liebenden tot, so gewinnt er automatisch mit der Partei seines Geliebten, auch wenn dies nicht seine eigene ist. Seine Gesinnung wird damit quasi neutralisiert. Es ist ihnen nicht erlaubt sich hinter den Kulissen zu verständigen und abzusprechen.

ÜBERLÄUFER - aktiv: einmal in einer bestimmten Nacht
Beginnt als einfacher Guter das Spiel und weiß nichts davon, dass er zu einem von der SL bestimmten Zeitpunkt zu einem Bösen wird. Wird er von den Bösen in der Nacht angegriffen, läuft er gleich über. Ein weiteres Opfer gibt es dann nicht.

DOPPELGÄNGER - aktiv: einmalig nach Ableben seines Idols.
Er sucht sich ganz zu Anfang des Spiels einen Mitspieler aus, den er per PN an die SL weitergibt, der ausgesuchte weiß nichts davon. Er ist ein normaler Guter, aber wenn sein Idol vor ihm stirbt, übernimmt er (verdeckt) seine Rolle, egal wie dessen Gesinnung ist.

DER RABE - aktiv: jede Nacht, so er das möchte.
Der Rabe kann (!) jede Nacht einen anonymen Drohbrief an jemandes imaginäre Tür heften, wodurch der entsprechende Spieler am nächsten Tag automatisch eine Stimme gegen sich hat. Bei der Abwahl stimmt er ganz normal mit einer weiteren Stimme ab, die er nicht der Person geben muss, welche er zuvor gebrandmarkt hat.

DIEB - Aktiv: Einmalig zu Beginn des Spiels.
Bei der Ziehung der Rollen befinden sich 2 Karten mehr im Deck als es Mitspieler gibt. Zu Beginn des Spieles kann der Dieb eine der beiden verbliebenen Karten auswählen und bekommt somit zufällig eine Rolle zugeordnet. Die letzte verbliebene Karte erhält das Bauernopfer Mr. X und ist somit nicht im Spiel. Dies kann durchaus auch ein Sondercharakter sein. Es ist dem Dieb nicht erlaubt zu verraten, welche Karte sich nicht im Spiel befindet.

KOBOLDE - aktiv so lange, wie es mehrere Kobolde gibt. Sie gehören zu den Guten und kennen sich untereinander. Sie dürfen solange im Verborgenen miteinander kommunizieren, bis einer von ihnen ausscheidet.

~*~*~*~

SPIELABLAUF:

(falls der Ablauf beim ersten Durchlesen noch verwirrend klingt, keine Panik: Es wird jeder Schritt während des Spiels in den Thread geschrieben!)

1. Die Anmeldung. -- Schon erledigt.

2. Jeder Mitspieler erfährt per PN seine Identität (die Bösen erfahren auch, wer ihre Mitstreiter sind) --auch schon erledigt.

3. Es werden öffentlich Vorschläge für einen Sprecher (genannt Bürgermeister oder BM) gemacht. Sobald eine Kandidatenliste feststeht, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

4. Ein Sprecher wird gewählt - dazu gibt jeder per PN seine Stimme bei der SL ab. Der Sprecher hat bei zukünftigen Wahlen mehr Stimmgewalt als alle anderen Spieler. (1,5 Stimmen anstelle von einer)

5. Es wird Nacht.
a) Der SCHUTZENGEL teilt per PN mit, über wen er seine schützende Hand halten will.
b) Das MÄDCHEN erhält einen Tipp, wie der Hinweis zu deuten ist
c) Das WAISENKIND teilt per PN mit, bei wem es übernachten möchte.
d) Die SEHERIN teilt per PN mit, wessen Identität sie einsehen möchte

6. Die BÖSEN einigen sich in der Zwischenzeit auf ihr Opfer und ihr Sprecher (können und sollen sie selbst bestimmen!) teilt der SL dieses ebenfalls per PN mit.

7. Die HEXE erfährt vom SL wer das Opfer ist und kann sich entscheiden, ob sie es heilen möchte oder nicht und/oder ob sie jemanden ausschalten möchte.

8. Es wird Tag - dazu wird wieder ein Text gepostet, in dem bekannt gegeben wird, wer in dieser Nacht ausgeschieden ist (sofern jemand gestorben ist). Die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle des Opfers wird dabei aufgedeckt.

9. Alle diskutieren öffentlich, wer ihnen verdächtig erscheint und ein Böser sein könnte (natürlich diskutieren die Bösen eifrig mit und versuchen die Guten auf eine falsche Fährte zu locken). Sobald eine Liste mit potentiellen Bösewichten erstellt wurde, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

10. Jeder Spieler wählt eine Person aus der Liste der Verdächtigen aus und gibt seine Stimme bei der SL per PN ab. Während der Wahl darf weiter diskutiert werden. Eine einmal abgegebene, gültige Stimme darf nicht wieder zurückgezogen werden. Der Mitspieler, der die meisten Stimmen erhalten hat, scheidet aus. Wieder wird bekannt gegeben wer ausgeschieden ist und die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle wird aufgedeckt.

11. Es wird wieder Nacht - die Schritte 5 bis 11 wiederholen sich.

(Die oben aufgeführten Vorgänge gelten erst ab der zweiten Nacht. In der ersten Nacht stirbt kein realer Spieler, sondern das Bauernopfer Mr. X, daher entfallen bis auf die Gabe des Mädchens alle übrigen Aktionen.)


ANMERKUNGEN:

Es ist nicht erlaubt, seine Identität zu offenbaren. Mit zu offensichtlichen Hinweisen riskiert man außerdem sein Ausscheiden.

Deswegen gibt es in diesem Spiel die Freischussregelung:
Die Bösen dürfen einmalig im Spiel bei einem Angriff die Rolle mitangreifen - also z.B. "Wir greifen die Seherin XXX an" Ebenfalls möglich wäre "Wir greifen die Verliebte XXX an". Liegen sie mit ihrer Vermutung richtig, kann das Opfer weder vom Schutzengel noch von der Hexe gerettet werden. Wenn es der Jäger ist, stirbt dieser ohne jemanden mitzunehmen.

Ausgeschiedene, egal welcher Gesinnung, dürfen sich mit freuen wenn es gut für die eigene Partei läuft oder mit trauern wenn es schlecht für sie aussieht. Sie dürfen jedoch nicht mehr abstimmen und auch nicht mehr mit diskutieren (auch nicht hinter den Kulissen!). Es ist ihnen untersagt, Verdächtigungen auszusprechen oder Hinweise einzubringen (auch wenn sie die Hinweise noch vor ihrem Ausscheiden erhalten haben).

Bitte stellt Fragen zum Spiel und/oder den Rollen etc. nicht öffentlich im Thread, sondern richtet sie direkt per PN an die SL. Wenn euch etwas ärgert, bitte schluckt diesen Ärger herunter und sprecht es nach dem Spiel an, um nicht unnötig Unruhe in den Spielablauf zu bringen. Notfalls schreibt mir per PN was euch stinkt.

Es besteht eine FRIST für alle Aktivitäten von 24 h. Sofern innerhalb dieser 24 h nicht per PN mit dem Spielleiter Kontakt aufgenommen wird, verfällt die entsprechende Funktion. Der Spielleiter behält sich jedoch immer das Recht vor, diese Regelung zu dehnen, sollte es seiner Meinung nach nötig sein.

In diesem Thread ist es nicht erlaubt, die Editierfunktion zu nutzen, also seine Postings nachträglich zu ändern, da niemand später nachvollziehen kann, ob der Post nur korrigiert und ergänzt wurde, oder ob jemand nachträglich seine Aussagen geändert hat. Mit Rechtschreibfehlern und unverständlicher Gedankenflut können wir alle leben. Man kann ja einen zweiten Post schreiben, um sich zu korrigieren.

Re: WiT - Auf den Spuren von Miss Marple

Verfasst: 8. Mär 2020, 08:43
von Nicki007
MITSPIELER:

1. fadinggrins
2. Franzip86
3. Ivabo Dwedi
4. javaline
5. Kanga
6. Kiwi
7. LeseLaune
8. ratti
9. SchoLu
10. sumsebrumse
11. teatree
12. tigra
13. Yssen

Re: WiT - Auf den Spuren von Miss Marple

Verfasst: 8. Mär 2020, 08:45
von Nicki007
Xenia stand auf dem Holzsteg und der Wind spielte mit ihren langen Haaren. Immer wieder strich sie sich ein paar Strähnen hinter die Ohren, aber schon bald hingen sie ihr wieder ins Gesicht. Daher suchte Xenia in ihrer Handtasche nach einem Zopfgummi, um damit ihre Haarpracht zu bändigen. Der Himmel war klar und fast wolkenlos und so konnte man am Horizont die Umrisse einer kleinen Insel sehen, ihr heutiges Ziel und der Aufenthaltsort der nächsten Tage.
Langsam näherte sich die kleine Fähre. Gemeinsam mit Xenia warteten noch andere Personen und schauten gespannt zu, wie sie schließlich fest machte und eine Planke auf den Steg geschoben wurde. Einer nach dem anderen nahm sein Gepäck und ließ sich von den beiden Männern auf die Fähre helfen. Ein wenig wackelig war das schon, aber dann waren alle an Bord und los ging es in Richtung der kleinen Insel.

Xenia liebte die Romane von Agatha Christie, ganz besonders die mit Miss Marple. Die entsprechenden Filme hatte sie schon so häufig gesehen, dass sie fast mitspielen könnte. Diese schrullige alte Dame hatte es ihr einfach angetan. Als ihre Familie ihr dann zum letzten Geburtstag diesen Urlaub schenkte, einen Aufenthalt auf einem alten Landsitz mit „Mörderspiel“ im Stil dieser Romane, war sie ganz gerührt gewesen. Wochenlang hatte sie sich darauf gefreut und jetzt ging es endlich los.

Das Wetter war herrlich und so war die Fahrt für Xenia ein wahrer Genuss. Immer näher kamen sie der Insel und bald konnten sie das alte Herrenhaus erkennen, welches auf einer Anhöhe über der Bucht thronte. Dieses Haus war im letzten Jahr zu einem Hotel umgebaut worden und mehrmals im Jahr fanden diese Event-Veranstaltungen statt, welche sich großer Beliebtheit erfreuten und bereits Monate im Voraus ausgebucht waren.

Auf der Insel angekommen, ging es einen schmalen Pfad entlang, welcher zum Hotel führte. Alles sah wirklich fast so aus wie aus einem Roman von Agatha Christie. Das Herrenhaus war aufwändig renoviert worden und alle waren sehr beeindruckt.

Xenia und die anderen Gäste wurden herzlich begrüßt und nachdem die Formalitäten an der Rezeption erledigt waren, geleiteten sie die Pagen auf ihre Zimmer. Zuvor erhielten sie jedoch noch die Anweisung, sich um 19 Uhr zu einem kleinen Umtrunk im Salon einzufinden. So hatte Xenia noch ein wenig Zeit, sich alles in Ruhe anzuschauen, sich ein wenig frisch zu machen und das sehr ansprechend eingerichtete Zimmer zu bewundern. Man hatte den Eindruck, die Zeit wäre stehen geblieben. Alles wirkte so authentisch.

Als alle im Salon anwesend waren und jeder ein Glas Sekt in Händen hielt, bat man sie, Vorschläge für einen Sprecher zu machen, welcher für die Zeit ihres Aufenthalts als Ansprechperson fungieren sollte. Da sich die meisten der Gäste noch nicht kannten, war das zuerst ein wenig schwierig, aber so nach und nach lockerte sich die Atmosphäre auf.

*************************
Ich hoffe, ihr seid alle gut angekommen und freut euch auf das anstehende „Mörderspiel“.
Bitte macht nun Vorschläge für den Sprecher (BM).

Re: WiT - Auf den Spuren von Miss Marple

Verfasst: 8. Mär 2020, 09:59
von Ivabo Dwedi
Juhu, es geht los.


Ich melde mich erst heute Nachmittag wieder. Bin im RL auf den Bremer Spieletagen. Werde so wie gestern schon auch dort Werwolf spielen.

Re: WiT - Auf den Spuren von Miss Marple

Verfasst: 8. Mär 2020, 10:03
von Kiwi
Viel Spaß, Iva! :)

Bin auch gut angekommen und schon ganz gespannt, was uns hier erwartet. :)

Re: WiT - Auf den Spuren von Miss Marple

Verfasst: 8. Mär 2020, 10:18
von javaline
Das ist ein schöner Start, Nicki. Einenkleine Insel mit dem Hotel, weit weg vom normalen Alltag. Ich komme mir wirklich vor wie in einem Krimi von Agatha Christie. :)

Bis es wirklich los geht, werde ich mich erst mal in Ruhe hier umsehen. Ist bestimmt wichtig, Ortskenntnisse zu haben, um den Fall zu lösen.
Ivabo Dwedi hat geschrieben:
8. Mär 2020, 09:59
Werde so wie gestern schon auch dort Werwolf spielen.
Aha. ;)

OT: @Kiwi: lieben Dank für die Liste.

Re: WiT - Auf den Spuren von Miss Marple

Verfasst: 8. Mär 2020, 10:21
von Kanga
Voll cool das ich bei sowas mal mitmachen darf.
Bin ja gespannt wie es dann funktioniert.
Das Anwesen ist ja schon mal vielversprechend.

(Wir haben das schon mega oft in RL gespielt das Werwolfspiel. Kann man mit online gar nicht vergleichen. Wünsche dir aber auch ganz viel Spaß)

Re: WiT - Auf den Spuren von Miss Marple

Verfasst: 8. Mär 2020, 10:39
von Franzip86
Tolles Anwesen! Mein Zimmer habe ich schon bezogen und jetzt werde ich mich erstmal etwas ausruhen! Und später einen Spaziergang machen!

Re: WiT - Auf den Spuren von Miss Marple

Verfasst: 8. Mär 2020, 10:57
von tigra
Oh, das ist ja schön hier! Mir ist zwar noch etwas schwummrig von der Überfahrt, aber der Sekt wird sicher dabei helfen. Bis dahin leg ich erst mal in meinem tollen Zimmer die Beine hoch und warte, bis das komische Gefühl aufhört...

Re: WiT - Auf den Spuren von Miss Marple

Verfasst: 8. Mär 2020, 11:05
von sumsebrumse
Oh ist das schön hier. Und so authentisch wie in einem Miss Marple Krimi.

Ich werde mich mal hier ein bisschen umsehen.