WiT - Schiffbruch

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Nicki007
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WiT - Schiffbruch

Beitrag von Nicki007 » 23. Mär 2022, 09:20

ERKLÄRUNG DER ROLLEN:
In diesem Spiel spielen zwei Parteien gegeneinander: Die Guten vs. die Bösen! Wer warum genau gegen wen was unternehmen will, erfahrt ihr im Lauf der Geschichte.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn alle Bösen ausgeschieden sind, mit einem Sieg der Guten.
Das Spiel endet, sobald die Bösen die Stimmenmehrheit besitzen, mit einem Sieg der Bösen.

~*~*~*~

ROLLENÜBERSICHT:
Die folgenden Rollen können in unterschiedlicher Anzahl im Spiel sein oder auch gar nicht existieren.

WERWÖLFE – Aktiv: Jede Nacht.
Die Bösen eben, die versuchen, die anderen zu verwirren, von sich selbst abzulenken und die großen Spaß daran haben, Nacht für Nacht einen der Guten zu zerfleischen.

WOLFSJUNGE – aktiv bzw. Wirkung: einmalig nach seiner Abwahl
Das Wolfsjunge ist der kleine verhätschelte und von allen geliebte Nachzügler unter den Werwölfen. Er benimmt sich während des Spiels wie die anderen Werwölfe auch (die nicht wissen, dass sich ein Wolfsjunge unter ihnen befindet bzw. wer es ist). Wird das Wolfsjunge tags bei einer Abwahl raus gewählt, werden die Wölfe in der nächsten Nacht noch viel wütender sein als sonst und daher 2 Gute töten.

MÄDCHEN - Aktiv: Jede Nacht
Das Mädchen sammelt Nacht für Nacht Hinweise zu den Bösen. Diese Hinweise (zum Beispiel: 'Im Namen ist ein E', 'Du hast etwas Rotes gesehen') werden sich natürlich meistens auf Avatar, Nick oder ähnliches beziehen. Die Hinweise werden vom SL gegeben.

SCHUTZENGEL - Aktiv: Jede Nacht.
Der Schutzengel gehört zu den Guten und beschützt in jeder Nacht eine Person seiner Wahl. Per PN teilt er dem Spielleiter die Person mit, die er vor einem Angriff durch die Bösen bewahren will. Er kann auch sich selbst schützen. Wenn er sich den Spieler aussucht, den die Bösen ausschalten wollten, so wird dieser gerettet. In diesem Fall gibt es keine Verluste in dieser Nacht. Der Schutzengel darf nicht zwei Nächte hintereinander die gleiche Person schützen.

WAISENKIND - aktiv: jede Nacht:
Das Waisenkind hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Bösen übernachtet, kann sich der Böse nicht zurückhalten und tötet das Waisenkind. Der normale Angriff fällt dabei aus, da die Bösen mit dem Waisenkind schon ihr Opfer haben. Am nächsten Tag wird das Waisenkind tot im Zimmer des Bösen aufgefunden. Dadurch wird der Böse geoutet und scheidet damit aus.
Ist das Waisenkind bei einem Bösen auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden. Auch wenn es vom Schutzengel beschützt wird, kann dieser nichts gegen seinen Tod tun.

SEHERIN - Aktiv: Jede Nacht.
Die Seherin gehört zu den Guten und kann jede Nacht die Identität eines beliebigen Mitspielers einsehen. Dieses erworbene Wissen versucht die Seherin geschickt in die Diskussion einfließen zu lassen, ohne ihre Identität preiszugeben!! Sie erfährt die Gesinnung des Spielers, nicht jedoch, ob er eine Sonderrolle bekleidet. Anders verhält es sich bei allen Rollen, die eventuell die Seite wechseln (Dieb, Doppelgänger, Überläufer), hier erfährt die Seherin die Rolle, nicht aber, auf welcher Seite gespielt wird.

HEXE - aktiv: jede Nacht
Sie besitzt zwei Tränke: Einen Heiltrank und ein Gift. Sie erfährt jede Nacht vom Spielleiter, wer das Opfer ist und kann sich entscheiden ob sie es heilen und/oder jemanden vergiften möchte. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Sie kann jeden ihrer Tränke nur einmal im ganzen Spiel einsetzen, kann aber auch beide in einer einzigen Nacht verwenden.

JÄGER - aktiv: einmalig, wenn er stirbt.
Er ist prinzipiell ein ganz normaler Guter. Wird er jedoch von den Bösen getötet, nimmt er einen von ihnen mit sich (dies wird vom Spielleiter ausgelost). Wird er bei einer Abstimmung abgewählt, schießt er zuvor wild um sich und tötet einen der Umstehenden (welchen, darf er sich selbst aussuchen). Er wird nur bei einem direkten Angriff auf seine Person aktiv.

AMOR - aktiv: einmalig, zu Beginn des Spiels.
Er verschießt am Anfang des Spiels zwei Liebespfeile. Die beiden Liebenden kennen den Namen des jeweils anderen, nicht aber seine Gesinnung, und müssen sich gegenseitig schützen. Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer mit. Sind alle Mitglieder der Partei eines der Liebenden tot, so gewinnt er automatisch mit der Partei seines Geliebten, auch wenn dies nicht seine eigene ist. Seine Gesinnung wird damit quasi neutralisiert. Es ist ihnen nicht erlaubt sich hinter den Kulissen zu verständigen und abzusprechen.

ÜBERLÄUFER - aktiv: einmal in einer bestimmten Nacht
Beginnt als einfacher Guter das Spiel und weiß nichts davon, dass er zu einem von der SL bestimmten Zeitpunkt zu einem Bösen wird. Wird er von den Bösen in der Nacht angegriffen, läuft er gleich über. Ein weiteres Opfer gibt es dann nicht.

DOPPELGÄNGER - aktiv: einmalig nach Ableben seines Idols.
Er sucht sich ganz zu Anfang des Spiels einen Mitspieler aus, den er per PN an die SL weitergibt, der ausgesuchte weiß nichts davon. Er ist ein normaler Guter, aber wenn sein Idol vor ihm stirbt, übernimmt er (verdeckt) seine Rolle, egal wie dessen Gesinnung ist.

DER RABE - aktiv: jede Nacht, so er das möchte.
Der Rabe kann (!) jede Nacht einen anonymen Drohbrief an jemandes imaginäre Tür heften, wodurch der entsprechende Spieler am nächsten Tag automatisch eine Stimme gegen sich hat. Bei der Abwahl stimmt er ganz normal mit einer weiteren Stimme ab, die er nicht der Person geben muss, welche er zuvor gebrandmarkt hat.

DIEB - Aktiv: Einmalig zu Beginn des Spiels.
Bei der Ziehung der Rollen befinden sich 2 Karten mehr im Deck als es Mitspieler gibt. Zu Beginn des Spieles kann der Dieb eine der beiden verbliebenen Karten auswählen und bekommt somit zufällig eine Rolle zugeordnet. Die letzte verbliebene Karte erhält das Bauernopfer Mr. X und ist somit nicht im Spiel. Dies kann durchaus auch ein Sondercharakter sein. Es ist dem Dieb nicht erlaubt zu verraten, welche Karte sich nicht im Spiel befindet.

KOBOLDE - aktiv so lange, wie es mehrere Kobolde gibt. Sie gehören zu den Guten und kennen sich untereinander. Sie dürfen solange im Verborgenen miteinander kommunizieren, bis einer von ihnen ausscheidet.

~*~*~*~

SPIELABLAUF:

(falls der Ablauf beim ersten Durchlesen noch verwirrend klingt, keine Panik: Es wird jeder Schritt während des Spiels in den Thread geschrieben!)

1. Die Anmeldung. -- Schon erledigt.

2. Jeder Mitspieler erfährt per PN seine Identität (die Bösen erfahren auch, wer ihre Mitstreiter sind) --auch schon erledigt.

3. Es werden öffentlich Vorschläge für einen Sprecher (genannt Bürgermeister oder BM) gemacht. Sobald eine Kandidatenliste feststeht, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

4. Ein Sprecher wird gewählt - dazu gibt jeder per PN seine Stimme bei der SL ab. Der Sprecher hat bei zukünftigen Wahlen mehr Stimmgewalt als alle anderen Spieler. (1,5 Stimmen anstelle von einer)

5. Es wird Nacht.
a) Der SCHUTZENGEL teilt per PN mit, über wen er seine schützende Hand halten will.
b) Das MÄDCHEN erhält einen Tipp, wie der Hinweis zu deuten ist
c) Das WAISENKIND teilt per PN mit, bei wem es übernachten möchte.
d) Die SEHERIN teilt per PN mit, wessen Identität sie einsehen möchte

6. Die BÖSEN einigen sich in der Zwischenzeit auf ihr Opfer und ihr Sprecher (können und sollen sie selbst bestimmen!) teilt der SL dieses ebenfalls per PN mit.

7. Die HEXE erfährt vom SL wer das Opfer ist und kann sich entscheiden, ob sie es heilen möchte oder nicht und/oder ob sie jemanden ausschalten möchte.

8. Es wird Tag - dazu wird wieder ein Text gepostet, in dem bekannt gegeben wird, wer in dieser Nacht ausgeschieden ist (sofern jemand gestorben ist). Die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle des Opfers wird dabei aufgedeckt.

9. Alle diskutieren öffentlich, wer ihnen verdächtig erscheint und ein Böser sein könnte (natürlich diskutieren die Bösen eifrig mit und versuchen die Guten auf eine falsche Fährte zu locken). Sobald eine Liste mit potentiellen Bösewichten erstellt wurde, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

10. Jeder Spieler wählt eine Person aus der Liste der Verdächtigen aus und gibt seine Stimme bei der SL per PN ab. Während der Wahl darf weiter diskutiert werden. Eine einmal abgegebene, gültige Stimme darf nicht wieder zurückgezogen werden. Der Mitspieler, der die meisten Stimmen erhalten hat, scheidet aus. Wieder wird bekannt gegeben wer ausgeschieden ist und die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle wird aufgedeckt.

11. Es wird wieder Nacht - die Schritte 5 bis 11 wiederholen sich.

(Die oben aufgeführten Vorgänge gelten erst ab der zweiten Nacht. In der ersten Nacht stirbt kein realer Spieler, sondern das Bauernopfer Mr. X, daher entfallen bis auf die Gabe des Mädchens alle übrigen Aktionen.)


ANMERKUNGEN:

Es ist nicht erlaubt, seine Identität zu offenbaren. Mit zu offensichtlichen Hinweisen riskiert man außerdem sein Ausscheiden.

Deswegen gibt es in diesem Spiel die Freischussregelung:
Die Bösen dürfen einmalig im Spiel bei einem Angriff die Rolle mitangreifen - also z.B. "Wir greifen die Seherin XXX an" Ebenfalls möglich wäre "Wir greifen die Verliebte XXX an". Liegen sie mit ihrer Vermutung richtig, kann das Opfer weder vom Schutzengel noch von der Hexe gerettet werden. Wenn es der Jäger ist, stirbt dieser ohne jemanden mitzunehmen.

Ausgeschiedene, egal welcher Gesinnung, dürfen sich mit freuen wenn es gut für die eigene Partei läuft oder mit trauern wenn es schlecht für sie aussieht. Sie dürfen jedoch nicht mehr abstimmen und auch nicht mehr mit diskutieren (auch nicht hinter den Kulissen!). Es ist ihnen untersagt, Verdächtigungen auszusprechen oder Hinweise einzubringen (auch wenn sie die Hinweise noch vor ihrem Ausscheiden erhalten haben).

Bitte stellt Fragen zum Spiel und/oder den Rollen etc. nicht öffentlich im Thread, sondern richtet sie direkt per PN an die SL. Wenn euch etwas ärgert, bitte schluckt diesen Ärger herunter und sprecht es nach dem Spiel an, um nicht unnötig Unruhe in den Spielablauf zu bringen. Notfalls schreibt mir per PN was euch stinkt.

Es besteht eine FRIST für alle Aktivitäten von 24 h. Sofern innerhalb dieser 24 h nicht per PN mit dem Spielleiter Kontakt aufgenommen wird, verfällt die entsprechende Funktion. Der Spielleiter behält sich jedoch immer das Recht vor, diese Regelung zu dehnen, sollte es seiner Meinung nach nötig sein.

In diesem Thread ist es nicht erlaubt, die Editierfunktion zu nutzen, also seine Postings nachträglich zu ändern, da niemand später nachvollziehen kann, ob der Post nur korrigiert und ergänzt wurde, oder ob jemand nachträglich seine Aussagen geändert hat. Mit Rechtschreibfehlern und unverständlicher Gedankenflut können wir alle leben. Man kann ja einen zweiten Post schreiben, um sich zu korrigieren.

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Nicki007
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Re: WiT - Schiffbruch

Beitrag von Nicki007 » 23. Mär 2022, 09:21

Mitspieler:

0. Xenobia
1. tigra
2. Gerbera24
3. sumsebrumse
4. LeseLaune
5. Yssen
6. SchoLu
7. Ivabo Dwedi
8. stips
9. bluewater
10. sumo
11. Nefertari13
12. ratti
13. Franzip86

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Re: WiT - Schiffbruch

Beitrag von Nicki007 » 23. Mär 2022, 09:24

Eng war es in der Rettungsinsel, denn sie war mit 14 Leuten voll besetzt. Heftig schwankte sie auf und ab und Xenobia sah in den anderen Gesichtern ihre eigene Angst. Wie war sie nur in diesen Albtraum geraten. Es hatte doch alles so wundervoll angefangen…

Lange hatte sie für diese ganz besondere Kreuzfahrt gespart. Auf einer Luxusjacht ging es für eine Woche durch den Pazifik. Sie hatte Orte gesehen, die sie sonst nur aus dem Fernsehen kannte und hatte an traumhaften Stränden in der Sonne gelegen. Bis zum dritten Tag war alles plangemäß verlaufen und Xenobia konnte ihr Glück kaum fassen.

Am Vormittag lag sie nach dem Frühstück auf einem der Liegestühle rund um den kleinen Pool und las. Das Wetter war perfekt, keine Wolke war am strahlendblauen Himmel zu sehen und es wehte ein angenehmes Lüftchen. Genießerisch schloss sie die Augen und dachte an den weiteren Verlauf des Tages. Am Abend sollte es ein ganz besonderes Gala-Dinner geben. Dafür hatte sie sich extra ein neues Kleid gekauft, in dem sie einfach umwerfend aussah. Es war ziemlich teuer gewesen, aber die Mitarbeiterin in der kleinen Boutique hatte einen guten Blick gehabt und kaum war sie aus der Umkleidekabine gekommen und hatte sich im Spiegel betrachtet, war es auch schon geschehen. Dieses Kleid musste es sein. Während Xenobia sich weiter ihren Tagträumen hingab, verspürte sie plötzlich ein leichtes Frösteln. Es war merklich kühler geworden. Sie öffnete die Augen und stellte fest, dass ein paar Wolken die Sonne verdeckten und der Wind aufgefrischt hatte. Daraufhin schlüpfe sie in ihren Bademantel und nahm erneut ihr Buch zur Hand. Doch der Wind wurde stärker und am Horizont waren die ersten dunkleren Wolken zu sehen. „Wie schade“, dachte sie, „das Wetter ändert sich wohl.“ Also packte sie ihre Sachen zusammen und ging nach unten in ihre Kabine. Auch die anderen Gäste verzogen sich nach und nach, es wurde ihnen einfach zu kühl an Deck.

Xenobia zog sich um und ging in den großen Saal. Dort luden gemütliche Sitzecken zum Verweilen ein und die Panoramafenster boten einen guten Blick nach draußen. Obwohl es noch nicht einmal Mittag war, hatte man das Gefühl, die Nacht brach bereits herein. Dunkle Wolken ließen keine Sonnenstrahlen mehr durch und Regen peitschte gegen die Fenster. Auch der Seegang nahm merklich zu und die ersten Gäste spürten eine aufkommende Übelkeit durch das heftige Schwanken des Schiffes. Xenobia schaute wie gebannt auf die immer größer werdenden Wellenberge und fragte sich, ob die Jacht dem wohl gewachsen war. Sicher, sie gehörte zu den größeren Schiffen dieser Art, aber es war schließlich kein richtiges Kreuzfahrtschiff. Die Wolken wurden immer dunkler und bedrohlicher und der Wind entwickelte sich zu einem Sturm. Plötzlich zuckten Blitze über den dunklen Himmel und die darauffolgenden Donnerschläge klangen ohrenbetäubend laut. Das Gewitter war direkt über ihnen. Kurze Zeit später tauchte ein besonders greller Blitz alles in taghelles Licht und der Donner krachte fast im selben Moment. Dann ging das Licht aus und ängstliche Rufe erklangen aus allen Richtungen. Xenobia merkte, dass etwas anders war, die Bewegungen des Schiffes hatten sich verändert. Eine Frau kreischte auf, Xenobia sah nach draußen und erblickte eine riesige Welle, die direkt auf sie zukam. War das das Ende? Sie wurden heftig getroffen, alle riss es von den Füßen und Gegenstände flogen durch die Luft. Das Schiff neigte sich bedrohlich zu einer Seite und als sie schon dachten, es würde kentern, richtete sich die Jacht mühsam wieder auf. Erleichtert kroch Xenobia zu einem der Sessel und stand auf. Doch dann schrillte der Alarm los und Besatzungsmitglieder erschienen mit Taschenlampen und Rettungswesten. Alle wurden aufgefordert, an Deck zu gehen und in die Rettungsinseln zu steigen. Sie mussten das Schiff unverzüglich verlassen. Xenobia und die anderen Gäste hatten Mühe, auf den Beinen zu bleiben, denn die Jacht schaukelte heftig hin und her und alle versuchten, irgendwo Halt zu finden. An Deck bot sich ihnen ein furchtbarer Anblick. Die Welle hatte enorme Schäden angerichtet und das Schiff trieb hilflos wie ein kleines Spielzeugboot auf dem Meer. Immer wieder krachten Wellen auf das Schiff und als Xenobia die Rettungsinsel sah, bekam sie ein beklemmendes Gefühl. In dieses kleine Ding sollte sie steigen? Das war völlig unmöglich. Sie würden alle sterben. Doch sie hatten keine Wahl und man versicherte ihr, dass alles auf dem neuesten Stand war und ausreichend Schutz bieten würde. Mit wackeligen Knien kletterte Xenobia zu den anderen und ergab sich ihrem Schicksal.

Nun trieben sie also schon seit Stunden auf dem Meer. Glücklicherweise hatte sich das Unwetter verzogen und der Seegang war nicht mehr so heftig. Eine Frau hatte einen Reißverschluss an einer Seite geöffnet, so dass frische Luft ins Innere gelangte und man sah die ersten Sonnenstrahlen eines neuen Morgens. Plötzlich rief sie ganz aufgeregt: „Land, ich sehe Land! Da ist etwa!“ Andere griffen ebenfalls zum Reißverschluss, vergrößerten die Öffnung und wirklich, am Horizont war ein heller Streifen zu sehen. Sie waren gerettet.

Als die Rettungsinsel schließlich über den Sand schrabbte, stiegen alle mit weichen Knien aus und zogen die Rettungsinsel auf den Strand. Keiner sagte etwas, alle ließen sich einfach nur im Schatten der Palmen nieder.

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Re: WiT - Schiffbruch

Beitrag von Nicki007 » 23. Mär 2022, 09:28

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So, alle sollten ihre Rollen bekommen haben. Ansonsten bitte melden!

Ihr dürft jetzt ankommen und Vorschläge für einen BM machen.

Viel Spaß :D

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tigra
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Re: WiT - Schiffbruch

Beitrag von tigra » 23. Mär 2022, 09:37

Oh, war das eine üble Fahrt in dieser Rettungsinsel! Wenigstens sind wir jetzt an Land und fürs Erste sicher - bestimmt werden wir bald gerettet. Schliesslich ist sicher bekannt, dass wir schiffbrüchig sind. Die suchen uns sicher schon. Wie komm ich jetzt zum BM? Egal. :lol:

Ich möchte gern Franzi vorschlagen. Das wollte ich letzte Runde schon, aber ich war zu langsam. Sie hat die Runde davor so super gespielt und Schwung in die Bude gebracht. Sie wäre sicher auch als BM geeignet.

Vorschläge für den BM

franzi (von tigra)

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Re: WiT - Schiffbruch

Beitrag von bluewater » 23. Mär 2022, 09:45

Gute Geschichte nicki, spannend erzählt.

Gerettet! Das ist das einzige voran ich denken kann, hatte ich mich doch dem Tode näher gefühlt als dem Leben. Auf einer Insel gestrandet, wie sollen wir hier wieder wegkommen? Ich schaue mich um und sehe zum Glück dass es alle auf die Insel geschafft haben. Sie sehen genauso dankbar, schockiert und durcheinander aus wie ich.

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Re: WiT - Schiffbruch

Beitrag von bluewater » 23. Mär 2022, 09:48

Ja, wir brauchen jemanden mit Durchsetzungsvermögen und innovativen Ideen der uns leitet damit kein Chaos ausbricht. Ich kenne kaum einen von den Schiffsbrüchigen und warte erst einmal ab.

Vorschläge für den BM

franzi (von tigra)

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stips
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Re: WiT - Schiffbruch

Beitrag von stips » 23. Mär 2022, 10:29

Boah, ist mir übel!

*hinter den nächsten Palme verschwinde und mich übergeb*

So hatte ich mir die Luxuskreuzfahrt nicht vorgestellt :cry:

Aber immerhin sind wir jetzt auf einer Insel und nicht mehr auf dem offenen Meer - eindeutig ein Fortschritt. Sobald es uns allen etwas besser geht, sollten wir eine Erkundungstour machen und als erstes mal rausfinden, ob es hier Süßwasser gibt. Vielleicht entdecken wir ja sogar eine Siedlung mit Telefon/Internet, dann können wir Hilfe anfordern.

Franzi als BM gefällt mir. An Bord hab ich mit ihr Wasserball gespielt - die ist nett :)

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sumsebrumse
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Re: WiT - Schiffbruch

Beitrag von sumsebrumse » 23. Mär 2022, 10:44

Was für eine Überfahrt.
Ich bin ganz wackelig auf den Beinen und muss mich erst mal hinsetzen.

Franzi als BM ist doch ein guter Vorschlag.

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Gerbera24
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Re: WiT - Schiffbruch

Beitrag von Gerbera24 » 23. Mär 2022, 11:16

Ich bin leider auch dabei. Das habe ich mir aber anders vorgestellt. Zum Glück hält meine Schminke noch.

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