WiT in der Antarktis

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Gerbera24
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WiT in der Antarktis

Beitrag von Gerbera24 » 6. Mär 2017, 09:59

ERKLÄRUNG DER ROLLEN (Kurzfassung):

In diesem Spiel spielen zwei Parteien gegeneinander:

1. Die Bösen, die der Reisegruppe heimlich schaden und natürlich nicht dabei enttarnt werden wollen.

2. Die Guten (sowohl die einfachen als auch die mit besonderen Begabungen). Sie freuen sich schon unheimlich auf die Antarktis. Sie stimmen jeden Tag darüber ab, wer ihnen am verdächtigsten erscheint. Wer die meisten Stimmen bekommt, scheidet aus. Sie versuchen dabei die Bösen zu enttarnen. (Anmerkung: Natürlich geben sich auch die Bösen als begeisterte Antarktis-Fans aus und beteiligen sich an der Abstimmung.)

~*~*~*~

ROLLENÜBERSICHT:
Die folgenden Rollen können in unterschiedlicher Anzahl im Spiel sein oder auch gar nicht existieren.

MÄDCHEN - Aktiv: Jede Nacht.
Das Mädchen sammelt Nacht für Nacht Hinweise zu den Bösen. Diese Hinweise (zum Beispiel: 'Im Namen ist ein E', 'Du hast etwas Rotes gesehen') werden sich natürlich meistens auf Avatar, Nick oder ähnliches beziehen. Die Hinweise werden vom SL gegeben.


SCHUTZENGEL - Aktiv: Jede Nacht.
Der Schutzengel gehört zu den Guten und beschützt in jeder Nacht eine Person seiner Wahl. Per PN teilt er dem Spielleiter die Person mit, die er vor einem Angriff durch die Bösen bewahren will. Er kann auch sich selbst schützen. Wenn er sich den Spieler aussucht, den die Bösen ausschalten wollten, so wird dieser gerettet. In diesem Fall gibt es keine Verluste in dieser Nacht. Der Schutzengel darf nicht zwei Nächte hintereinander die gleiche Person schützen.

WAISENKIND - aktiv: jede Nacht:
Das Waisenkind hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Bösen übernachtet, kann sich der Böse nicht zurückhalten und tötet das Waisenkind. Der normale Angriff fällt dabei aus, da die Bösen mit dem Waisenkind schon ihr Opfer haben. Am nächsten Tag wird das Waisenkind tot im Zimmer des Bösen aufgefunden. Dadurch wird der Böse geoutet und scheidet damit aus.
Ist das Waisenkind bei einem Bösen auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden. Auch wenn es vom Schutzengel beschützt wird, kann dieser nichts gegen seinen Tod tun.

SEHERIN - Aktiv: Jede Nacht.
Die Seherin gehört zu den Guten und kann jede Nacht die Identität eines beliebigen Mitspielers einsehen. Dieses erworbene Wissen versucht die Seherin geschickt in die Diskussion einfließen zu lassen, ohne ihre Identität preiszugeben!! Sie erfährt die Gesinnung des Spielers, nicht jedoch, ob er eine Sonderrolle bekleidet.

HEXE - aktiv: jede Nacht
Sie besitzt zwei Tränke: Einen Heiltrank und ein Gift. Sie erfährt jede Nacht vom Spielleiter, wer das Opfer ist und kann sich entscheiden ob sie es heilen und/oder jemanden vergiften möchte. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Sie kann jeden ihrer Tränke nur einmal im ganzen Spiel einsetzen, kann aber auch beide in einer einzigen Nacht verwenden.

JÄGER - aktiv: einmalig, wenn er stirbt.
Er ist prinzipiell ein ganz normaler Guter. Wird er jedoch von den Bösen getötet, nimmt er einen von ihnen mit sich (dies wird vom Spielleiter ausgelost). Wird er bei einer Abstimmung abgewählt getötet, schießt er zuvor wild um sich und tötet einen der Umstehenden (welchen, darf er sich selbst aussuchen). Er wird nur bei einem direkten Angriff auf seine Person aktiv.

AMOR - aktiv: einmalig, zu Beginn des Spiels.
Er verschießt am Anfang des Spiels zwei Liebespfeile. Die beiden Liebenden kennen den Namen des jeweils anderen, nicht aber seine Gesinnung, und müssen sich gegenseitig schützen. Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer mit. Sind alle Mitglieder der Partei eines der Liebenden tot, so gewinnt er automatisch mit der Partei seines Geliebten, auch wenn dies nicht seine eigene ist. Seine Gesinnung wird damit quasi neutralisiert. Es ist ihnen nicht erlaubt sich hinter den Kulissen zu verständigen und abzusprechen.

ÜBERLÄUFER - aktiv: einmal in einer bestimmten Nacht
Beginnt als einfacher Guter das Spiel und weiß nichts davon, dass er zu einem von der SL bestimmten Zeitpunkt zu einem Bösen wird. Wird er von den Bösen in der Nacht angegriffen, läuft er gleich über. Ein weiteres Opfer gibt es dann nicht.

DOPPELGÄNGER - aktiv: einmalig nach Ableben seines Idols.
Er sucht sich ganz zu Anfang des Spiels einen Mitspieler aus den er per PN an die SL weitergibt, der ausgesuchte weiß nichts davon. Er ist ein normaler Guter, aber wenn sein Idol vor ihm stirbt, übernimmt er (verdeckt) seine Rolle, egal wie dessen Gesinnung ist.

DER RABE - aktiv: jede Nacht, so er das möchte.
Der Rabe kann (!) jede Nacht einen anonymen Drohbrief an jemandes imaginäre Tür heften, wodurch der entsprechende Spieler am nächsten Tag automatisch eine Stimme gegen sich hat. Bei der Abwahl stimmt er ganz normal mit einer weiteren Stimme ab, die er nicht der Person geben muss, welche er zuvor gebrandmarkt hat.

DIEB - Aktiv: Einmalig zu Beginn des Spiels.
Bei der Ziehung der Rollen befinden sich 2 Karten mehr im Deck als es Mitspieler gibt. Zu Beginn des Spieles kann der Dieb eine der beiden verbliebenen Karten auswählen und bekommt somit zufällig eine Rolle zugeordnet. Die letzte verbliebene Karte erhält das Bauernopfer Mr. X und ist somit nicht im Spiel. Dies kann durchaus auch ein Sondercharakter sein. Es ist dem Dieb nicht erlaubt zu verraten, welche Karte sich nicht im Spiel befindet.

KOBOLDE - aktiv so lange, wie es mehrere Kobolde gibt. Sie gehören zu den Guten und kennen sich untereinander. Sie dürfen solange im Verborgenen miteinander kommunizieren, bis einer von ihnen ausscheidet.

~*~*~*~

SPIELABLAUF:

(falls der Ablauf beim ersten Durchlesen noch verwirrend klingt, keine Panik: Es wird jeder Schritt während des Spiels in den Thread geschrieben!)

1. Die Anmeldung. -- Schon erledigt.

2. Jeder Mitspieler erfährt per PN seine Identität (die Bösen erfahren auch, wer ihre Mitstreiter sind) --auch schon erledigt.

3. Es werden öffentlich Vorschläge für einen Sprecher (genannt Bürgermeister oder BM) gemacht. Sobald eine Kandidatenliste feststeht, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

4. Ein Sprecher wird gewählt - dazu gibt jeder per PN seine Stimme bei der SL ab. Der Sprecher hat bei zukünftigen Wahlen mehr Stimmgewalt als alle anderen Spieler. (1,5 Stimmen anstelle von einer)

5. Es wird Nacht.
a) Der SCHUTZENGEL teilt per PN mit, über wen er seine schützende Hand halten will.
b) Das MÄDCHEN erhält einen Tipp, wie der Hinweis zu deuten ist
c) Das WAISENKIND teilt per PN mit, bei wem es übernachten möchte.
d) Die SEHERIN teilt per PN mit, wessen Identität sie einsehen möchte

6. Die BÖSEN einigen sich in der Zwischenzeit auf ihr Opfer und ihr Sprecher (können und sollen sie selbst bestimmen!) teilt der SL dieses ebenfalls per PN mit.

7. Die HEXE erfährt von mir wer das Opfer ist und kann sich entscheiden, ob sie es heilen möchte oder nicht und/oder ob sie jemanden ausschalten möchte.

8. Es wird Tag - dazu wird wieder ein Text gepostet, in dem bekannt gegeben wird, wer in dieser Nacht ausgeschieden ist (sofern jemand gestorben ist). Die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle des Opfers wird dabei aufgedeckt.

9. Alle diskutieren öffentlich, wer ihnen verdächtig erscheint und ein Böser sein könnte (natürlich diskutieren die Bösen eifrig mit und versuchen die Guten auf eine falsche Fährte zu locken). Sobald eine Liste mit potentiellen Bösewichten erstellt wurde, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

10. Jeder Spieler wählt eine Person aus der Liste der Verdächtigen aus und gibt seine Stimme bei der SL per PN ab. Der Mitspieler, der die meisten Stimmen erhalten hat, scheidet aus. Wieder wird bekannt gegeben wer ausgeschieden ist und die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle wird aufgedeckt.

11. Es wird wieder Nacht - die Schritte 5 bis 11 wiederholen sich.

(Die oben aufgeführten Vorgänge gelten erst ab der zweiten Nacht. In der ersten Nacht stirbt kein realer Spieler, sondern das Bauernopfer Xaver, daher entfallen bis auf die Gabe des Mädchens alle übrigen Aktionen.)

~*~*~*~

SPIELERLISTE und 3 Dinge, die ein jeder Mitspieler in seinen Koffer gepackt hat:
1. fili (Ananas-Cocktail, Blumenkette, Thermostiefel)
2. Kiwi (Leckerlies für die Pinguine, warme Decke, Handy)
3. Light (Frühlingsblumenstrauß, Sonnenstrahl, Pelzmantel)
4. stips (Karotte zum Schneemann bauen, Schlittschuhe, Eiswaffeln)
5. Nefertari13 (schicke Handtasche, Umärmelungsärmel, Kiste Sektchen)
6. ratti (tutu, federboa, angoraunterkleidung)
7. nicki007 (Heizdecke, Glühwein, eBook-Reader)
8. javaline (warme Klamotten, Kompass, gute Laune)
9. Yssen (Fusswärmer, heißer Kakao und Schokolade)
10.sumsebrumse (polartaugliche Kleidung, beheizbare Stiefel, Fotoausrüstung)
11. Kanga (Schlafsack, entsprechende Kleidung, Thermoskanne)
12. tigra (glühwein, gaskocher, feuerzeug)



~*~*~*~

ANMERKUNGEN:

Es ist nicht erlaubt, seine Identität zu offenbaren. Mit zu offensichtlichen Hinweisen riskiert man außerdem sein Ausscheiden.

Deswegen gibt es in diesem Spiel die Freischußregelung:
Die Bösen dürfen einmalig im Spiel bei einem Angriff die Rolle mitangreifen - also z.B. "Wir greifen die Seherin Gerbera24 an" Ebenfalls möglich wäre "Wir greifen die Verliebte Gerbera24 an". Liegen sie mit ihrer Vermutung richtig, kann das Opfer weder vom Schutzengel noch von der Hexe gerettet werden. Wenn es der Jäger ist, stirbt dieser ohne jemanden mitzunehmen.


Ausgeschiedene, egal welcher Gesinnung, dürfen sich mit freuen wenn es gut für die eigene Partei läuft oder mit trauern wenn es schlecht für sie aussieht. Sie dürfen jedoch nicht mehr abstimmen und auch nicht mehr mit diskutieren (auch nicht hinter den Kulissen!). Es ist ihnen untersagt, Verdächtigungen auszusprechen oder Hinweise einzubringen (auch wenn sie die Hinweise noch vor ihrem Ausscheiden erhalten haben).

Bitte stellt Fragen zum Spiel und/oder den Rollen etc. nicht öffentlich im Thread, sondern richtet sie direkt per PN an die SL. Wenn euch etwas ärgert, bitte schluckt diesen Ärger herunter und sprecht es nach dem Spiel an, um nicht unnötig Unruhe in den Spielablauf zu bringen. Notfalls schreibt mir per PN was euch stinkt.

Es besteht eine FRIST für alle Aktivitäten von 24 h. Sofern innerhalb dieser 24 h nicht per PN mit dem Spielleiter Kontakt aufgenommen wird, verfällt die entsprechende Funktion. Der Spielleiter behält sich jedoch immer das Recht vor, diese Regelung zu dehnen, sollte es seiner Meinung nach nötig sein.

In diesem Thread ist es nicht erlaubt, die Editierfunktion zu nutzen, also seine Postings nachträglich zu ändern, da niemand später nachvollziehen kann, ob der Post nur korrigiert und ergänzt wurde, oder ob jemand nachträglich seine Aussagen geändert hat. Mit Rechtschreibfehlern und unverständlicher Gedankenflut können wir alle leben. Man kann ja einen zweiten Post schreiben, um sich zu korrigieren.
Zuletzt geändert von Gerbera24 am 7. Mär 2017, 13:57, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: WiT in der Antarktis

Beitrag von stips » 6. Mär 2017, 10:09

JUHU!
Endlich geht es los :D
Ihr glaubt gar nicht, wie sehr ich mich schon freue! Eine Reise in die Antarktis - das ist mal was ganz anderes. Und nachdem ich jetzt am Strand in Chile nochmal Sonne getankt habe, kann es losgehen. Bikini ist weggepackt und die Wintersachen rausgeholt.

*sing*
Es ist Zeit, nun bin ich bereit. Und ein Sturm zieht auf. Die Kälte sie ist nun ein Teil von mir.

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Re: WiT in der Antarktis

Beitrag von javaline » 6. Mär 2017, 10:17

*Let It Go träller* :)

Auf eine schöne, packeisfreie Reise in die Antarktis für uns alle. *Pling*

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Re: WiT in der Antarktis

Beitrag von Gerbera24 » 6. Mär 2017, 10:17

Herzlich willkommen, liebe Reisende!

Wir treffen uns hier am Flughafen von Santiago de Chile. Gemeinsam
erkunden wir heute die Stadt und lernen uns näher kennen. Heute abend
treffen wir uns in der Bar unseres Hotels. Bitte überlegt euch bis
dahin, wer euer sogenannter Bürgermeister sein soll. Dann können wir in
der Bar wählen und morgen geht es ab auf das Boot.

Ich wünsche allen eine schöne Reise und bei Fragen wendet ihr euch an mich!
Zuletzt geändert von Gerbera24 am 6. Mär 2017, 14:18, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: WiT in der Antarktis

Beitrag von stips » 6. Mär 2017, 11:48

Gerbera24 hat geschrieben: Ich wünsche allen eine schöne Reise und bei Fragen wendet ihr euch an mich!

Bild
Ich hab eine Frage:
Ich kann das Bild nicht sehen :(
Geht es bei den anderen? Dann probiere ich es heute abend von einem anderen Computer...

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Kiwi
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Re: WiT in der Antarktis

Beitrag von Kiwi » 6. Mär 2017, 11:58

Wenn das Bild u.a. den Schriftzug "no Hotlinking" enthält, ja sonst nein ;)
ich lese gerade: Am Himmel funkelt ein neuer Tag von Maike Werkmeister

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javaline
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Re: WiT in der Antarktis

Beitrag von javaline » 6. Mär 2017, 12:12

Kiwi hat geschrieben:Wenn das Bild u.a. den Schriftzug "no Hotlinking" enthält, ja sonst nein ;)
ja sonst nein... Ich grübel ja jetzt schon. :? :lol:

Also ich sehe kein Bild. Weder auf Tablet, noch auf PC :)

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fili
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Re: WiT in der Antarktis

Beitrag von fili » 6. Mär 2017, 12:16

Ich sehe auch nur diese schwarzen Schriftzüge.

Java, prost *pling*, wer stößt noch mit an?

Eigentlich könnten wir doch hier bleiben. Wer kennt sich denn in Technik aus? So ein bisschen das Navi unseres Schiffes manipulieren, dann landen wir vielleicht doch im Warmen :lol:

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stips
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Re: WiT in der Antarktis

Beitrag von stips » 6. Mär 2017, 13:58

Kiwi hat geschrieben:Wenn das Bild u.a. den Schriftzug "no Hotlinking" enthält, ja sonst nein ;)
Ach, Du meint das ist das Bild? OK, dann seh ich es auch :lol:

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Re: WiT in der Antarktis

Beitrag von Yssen » 6. Mär 2017, 14:06

Puh.... ich hoffe, ich bin nicht zu spät. Endlich geht es los. :D

Bei der Stadtbesichtigung fallen einem direkt die großen Banner und Leuchtreklame-Schriftzüge ins Auge. :lol:

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