WiT - Mission ins Gebirge

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Nicki007
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WiT - Mission ins Gebirge

Beitrag von Nicki007 » 11. Jan 2016, 18:19

Spielleitung: Nicki
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ERKLÄRUNG DER ROLLEN (Kurzfassung):

In diesem Spiel spielen zwei Parteien gegeneinander:

1. Die Bösen, die versuchen alle Ritter auszuschalten und dabei nicht enttarnt zu werden.

2. Die Guten, die Ritter (sowohl die einfachen als auch die mit besonderen Begabungen). Sie stimmen jeden Tag darüber ab, wer ihnen am verdächtigsten erscheint. Wer die meisten Stimmen bekommt, scheidet aus. Sie versuchen dabei, die Bösen zu enttarnen. (Anmerkung: Natürlich geben sich auch die Bösen als gute Ritter aus und beteiligen sich an der Abstimmung.)

~*~*~*~

ROLLENÜBERSICHT:
die folgenden Rollen können in unterschiedlicher Anzahl im Spiel sein oder auch gar nicht existieren.

MÄDCHEN - Aktiv: Jede Nacht.
Das Mädchen sammelt Nacht für Nacht Hinweise zu den Bösen. Diese Hinweise (zum Beispiel: 'Im Namen ist ein E', 'Du hast etwas Rotes gesehen') werden sich natürlich meistens auf Avatar, Nick oder ähnliches beziehen.

SCHUTZENGEL - Aktiv: Jede Nacht.
Der Schutzengel gehört zu den Guten und beschützt in jeder Nacht eine Person seiner Wahl. Per PN teilt er dem Spielleiter die Person mit, die er vor einem Angriff durch die Bösen bewahren will. Er kann auch sich selbst schützen. Wenn er sich den Spieler aussucht, den die Bösen ausschalten wollten, so wird dieser gerettet. In diesem Fall gibt es keine Verluste in dieser Nacht.

WAISENKIND - aktiv: jede Nacht:
Das Waisenkind hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Bösen übernachtet, kann sich der Böse nicht zurückhalten und tötet das Waisenkind. Der normale Angriff fällt dabei aus, da die Bösen mit dem Waisenkind schon ihr Opfer haben. Am nächsten Tag wird das Waisenkind tot im Zimmer des Bösen aufgefunden. Dadurch wird der Böse geoutet und scheidet damit aus. Ist das Waisenkind bei einem Bösen auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden. Auch wenn es vom Schutzengel beschützt wird, kann dieser nichts gegen seinen Tod tun.

SEHERIN - Aktiv: Jede Nacht.
Die Seherin gehört zu den Guten und kann jede Nacht die Identität eines beliebigen Mitspielers einsehen. Dieses erworbene Wissen versucht die Seherin geschickt in die Diskussion einfließen zu lassen, ohne ihre Identität preiszugeben!! Sie erfährt die Gesinnung des Spielers, nicht jedoch, ob er eine Sonderrolle bekleidet.

HEXE - aktiv: jede Nacht
Sie besitzt zwei Tränke: Einen Heiltrank und ein Gift. Sie erfährt jede Nacht vom Spielleiter, wer das Opfer ist und kann sich entscheiden ob sie es heilen und/oder jemanden vergiften möchte. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Sie kann jeden ihrer Tränke nur einmal im ganzen Spiel einsetzen, kann aber auch beide in einer einzigen Nacht verwenden.

JÄGER - aktiv: einmalig, wenn er stirbt.
Er ist prinzipiell ein ganz normaler Guter. Wird er jedoch von den Bösen getötet, nimmt er einen von ihnen mit sich (dies wird vom Spielleiter ausgelost). Wird er bei einer Abstimmung abgewählt, schießt er zuvor wild um sich und tötet einen der Umstehenden (welchen, darf er sich selbst aussuchen). Er wird nur bei einem direkten Angriff auf seine Person aktiv.

AMOR - aktiv: einmalig, zu Beginn des Spiels.
Er verschießt am Anfang des Spiels zwei Liebespfeile. Die beiden Liebenden kennen den Namen des jeweils anderen, nicht aber seine Gesinnung, und müssen sich gegenseitig schützen. Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer mit. Sind alle Mitglieder der Partei eines der Liebenden tot, so gewinnt er automatisch mit der Partei seines Geliebten, auch wenn dies nicht seine eigene ist. Seine Gesinnung wird damit quasi neutralisiert. Es ist ihnen nicht erlaubt sich hinter den Kulissen zu verständigen und abzusprechen.

ÜBERLÄUFER - aktiv: einmal in einer bestimmten Nacht
Beginnt als einfacher Guter das Spiel und weiß nichts davon, dass er zu einem von der SL bestimmten Zeitpunkt zu einem Bösen wird. Wird er von den Bösen in der Nacht angegriffen, läuft er gleich über. Ein weiteres Opfer gibt es dann nicht.

DOPPELGÄNGER - aktiv: einmalig nach Ableben seines Idols.
Er sucht sich ganz zu Anfang des Spiels einen Mitspieler aus den er per PN an die SL weitergibt, der ausgesuchte weiß nichts davon. Er ist ein normaler Guter, aber wenn sein Idol vor ihm stirbt, übernimmt er (verdeckt) seine Rolle, egal wie dessen Gesinnung ist.

DER RABE - aktiv: jede Nacht, so er das möchte.
Der Rabe kann (!) jede Nacht einen anonymen Drohbrief an jemandes imaginäre Tür heften, wodurch der entsprechende Spieler am nächsten Tag automatisch eine Stimme gegen sich hat. Bei der Abwahl stimmt er ganz normal mit einer weiteren Stimme ab, die er nicht der Person geben muss, welche er zuvor gebrandmarkt hat.

DIEB - Aktiv: Einmalig zu Beginn des Spiels.
Bei der Ziehung der Rollen befinden sich 2 Karten mehr im Deck als es Mitspieler gibt. Zu Beginn des Spieles kann der Dieb eine der beiden verbliebenen Karten auswählen und bekommt somit zufällig eine Rolle zugeordnet. Die letzte verbliebene Karte erhält das Bauernopfer Mr. X und ist somit nicht im Spiel. Dies kann durchaus auch ein Sondercharakter sein. Es ist dem Dieb nicht erlaubt zu verraten, welche Karte sich nicht im Spiel befindet.

KOBOLDE - aktiv so lange, wie es mehrere Kobolde gibt.
Sie gehören zu den Guten und kennen sich untereinander. Sie dürfen solange im Verborgenen miteinander kommunizieren, bis einer von ihnen ausscheidet.

GEFÄNGNISWÄRTER - aktiv jede Nacht
Er bestimmt jede Nacht eine Person, die "eingesperrt" wird. Sie verliert für diese Nacht ihre Sonderrolle. Wenn der Böse eingesperrt wird, der die PN mit dem Opfer an die SL schickt, gibt es kein Opfer.

~*~*~*~

SPIELABLAUF:

(falls der Ablauf beim ersten Durchlesen noch verwirrend klingt, keine Panik: Es wird jeder Schritt während des Spiels in den Thread geschrieben!)

1. Die Anmeldung. -- Schon erledigt.

2. Jeder Mitspieler erfährt per PN seine Identität (die Bösen erfahren auch, wer ihre Mitstreiter sind) --auch schon erledigt.

3. Es werden öffentlich Vorschläge für einen Sprecher (genannt Bürgermeister oder BM) gemacht. Sobald eine Kandidatenliste feststeht, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

4. Ein Sprecher wird gewählt - dazu gibt jeder per PN seine Stimme bei der SL ab. Der Sprecher hat bei zukünftigen Wahlen mehr Stimmgewalt als alle anderen Spieler. (1,5 Stimmen anstelle von einer)

5. Es wird Nacht.
a) Der SCHUTZENGEL teilt per PN mit, über wen er seine schützende Hand halten will.
b) Das MÄDCHEN erhält einen Tipp, wie der Hinweis zu deuten ist
c) Das WAISENKIND teilt per PN mit, bei wem es übernachten möchte.
d) Die SEHERIN teilt per PN mit, wessen Identität sie einsehen möchte
e) Der GEFÄNGNISWÄRTER teilt per PN mit, wer eingesperrt werden soll

6. Die BÖSEN einigen sich in der Zwischenzeit auf ihr Opfer und ihr Sprecher (können und sollen sie selbst bestimmen!) teilt der SL dieses ebenfalls per PN mit.

7. Die HEXE erfährt von mir wer das Opfer ist und kann sich entscheiden, ob sie es heilen möchte oder nicht und/oder ob sie jemanden ausschalten möchte.

8. Es wird Tag - dazu wird wieder ein Text gepostet, in dem bekannt gegeben wird, wer in dieser Nacht ausgeschieden ist (sofern jemand gestorben ist). Die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle des Opfers wird dabei aufgedeckt.

9. Alle diskutieren öffentlich, wer ihnen verdächtig erscheint und ein Böser sein könnte (natürlich diskutieren die Bösen eifrig mit und versuchen die Guten auf eine falsche Fährte zu locken). Sobald eine Liste mit potentiellen Bösewichten erstellt wurde, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

10. Jeder Spieler wählt eine Person aus der Liste der Verdächtigen aus und gibt seine Stimme bei der SL per PN ab. Der Mitspieler, der die meisten Stimmen erhalten hat, scheidet aus. Wieder wird bekannt gegeben wer ausgeschieden ist und die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle wird aufgedeckt.

11. Es wird wieder Nacht - die Schritte 5 bis 11 wiederholen sich.

(Die oben aufgeführten Vorgänge gelten erst ab der zweiten Nacht. In der ersten Nacht stirbt kein realer Spieler, sondern das Bauernopfer Mr. X, daher entfallen bis auf die Gabe des Mädchens alle übrigen Aktionen.)

~*~*~*~

SPIELERLISTE:


1. stips
2. tigra
3. DaniCalifornia
4. ratti
5. javaline
6. Issy
7. gundel
8. Kanga
9. Kiwi
10. Mosel
11. Kopernikus
12. LeseLaune
13. Light
14. fadinggrins
15. sumsebrumse
16. Erdbeerchen
17. yssen


~*~*~*~

ANMERKUNGEN:

Es ist nicht erlaubt, seine Identität zu offenbaren. Mit zu offensichtlichen Hinweisen riskiert man außerdem sein Ausscheiden.

Ausgeschiedene, egal welcher Gesinnung, dürfen sich mit freuen wenn es gut für die eigene Partei läuft oder mit trauern wenn es schlecht für sie aussieht. Sie dürfen jedoch nicht mehr abstimmen und auch nicht mehr mit diskutieren (auch nicht hinter den Kulissen!). Es ist ihnen untersagt, Verdächtigungen auszusprechen oder Hinweise einzubringen (auch wenn sie die Hinweise noch vor ihrem Ausscheiden erhalten haben).

Bitte stellt Fragen zum Spiel und/oder den Rollen etc. nicht öffentlich im Thread, sondern richtet sie direkt per PN an die SL. Wenn euch etwas ärgert, bitte schluckt diesen Ärger herunter und sprecht es nach dem Spiel an, um nicht unnötig Unruhe in den Spielablauf zu bringen. Notfalls schreibt mir per PN was euch stinkt.

Es besteht eine FRIST für alle Aktivitäten von 24 h. Sofern innerhalb dieser 24 h nicht per PN mit dem Spielleiter Kontakt aufgenommen wird, verfällt die entsprechende Funktion. Der Spielleiter behält sich jedoch immer das Recht vor, diese Regelung zu dehnen, sollte es seiner Meinung nach nötig sein.

In diesem Thread ist es nicht erlaubt, die Editierfunktion zu nutzen, also seine Postings nachträglich zu ändern, da niemand später nachvollziehen kann, ob der Post nur korrigiert und ergänzt wurde, oder ob jemand nachträglich seine Aussagen geändert hat. Mit Rechtschreibfehlern und unverständlicher Gedankenflut können wir alle leben. Man kann ja einen zweiten Post schreiben, um sich zu korrigieren,

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Nicki007
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Re: WiT - Mission ins Gebirge

Beitrag von Nicki007 » 11. Jan 2016, 18:21

Ich habe eine neue Rolle eingeführt, den Gefängniswärter und bin gespannt, wie es sich auf das Spiel auswirken wird.

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Re: WiT - Mission ins Gebirge

Beitrag von Nicki007 » 11. Jan 2016, 18:24

Alle müssten ihre Rollen bekommen haben. Wenn nicht, bitte per PN !!! bei mir melden.

Ich tippe jetzt die Einleitung....

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Kiwi
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Re: WiT - Mission ins Gebirge

Beitrag von Kiwi » 11. Jan 2016, 18:39

So, ich habe meine Rüstung gefunden. :)

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Re: WiT - Mission ins Gebirge

Beitrag von javaline » 11. Jan 2016, 18:49

Melde mich auch mit neuer Rüstung und Pferd für unsere Mission.

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Mosel
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Re: WiT - Mission ins Gebirge

Beitrag von Mosel » 11. Jan 2016, 18:53

hallo

jetzt muss ich doch mal dumm fragen: ich verstehe den Zusammenhang Ritter/Gebirge nicht

und : vielen lieben Dank , Nicki
Kenne mer nit, bruche mer nit, fott domet.

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Re: WiT - Mission ins Gebirge

Beitrag von Mosel » 11. Jan 2016, 19:03

ich weiß jetzt nicht, ob die Soldaten der Blechbüchsenarmee auch Ritter der Blechbüchsenarmee waren....
aber die sind mir am sympathischsten.
wobei es hier an der Mosel auch eine Menge schöner Ritterburgen gibt.
Kenne mer nit, bruche mer nit, fott domet.

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Re: WiT - Mission ins Gebirge

Beitrag von Nicki007 » 11. Jan 2016, 19:06

Die Angst ging um in Andor. In letzter Zeit häuften sich die Berichte. Immer wieder verschwanden Bewohner aus den Grenzgebieten am Fuße des großen Gebirges, welches „Dach der Welt“ genannt wurde. Auch so manche Händler und Reisende, welche den Pass ins dahinterliegende Maniteren nutzten, kamen dort nicht an. Es gab Gerüchte über eine skrupellose Räuberbande, welche dort ihr Unwesen treiben sollte, aber auch von seltsamen Wesen wurde berichtet. Riesig groß sollten sie sein und Flügel besitzen. Die Geschichten gingen von Dorf zu Dorf und ständig wurden sie grausiger und die Ungeheuer riesiger.

Schließlich traute sich kaum noch jemand in dieses Gebiet und einige begehrte Waren aus Maniteren waren in Andor kaum noch zu bekommen. Dies betraf vor allem edle Gewürze und feine Stoffe. Die reicheren Kaufleute schlossen sich daher zu Karawanen zusammen und bezahlten Söldner zu ihrem Schutz. Eine dieser Karawanen, unter der Leitung eines erfahren Führers, war gerade auf dem Weg durch den Pass, als die Achse eines großen Handelswagens brach. Der Kutscher konnte sich durch einen beherzten Sprung retten, bevor der Wagen zur Seite kippte. Die Maultiere schrien panisch und zerrten an ihrem Zaumzeug. Schnell sprang einer der Söldner hinzu, durchtrennte die Gurte mit seinem Messer und beruhigte die aufgeregten Tiere.
Um den havarierten Wagen drängten sich die Leute und besahen sich den Schaden. Da war wohl nichts mehr zu machen und für eine Reparatur hatten sie nicht die richtigen Werkzeuge dabei. Außerdem war ihnen nicht wohl bei dem Gedanken, länger als nötig an diesem Ort zu verweilen. Bis zum sicheren Gasthaus war es noch ein langer Weg.
Daher verteilten sie die Kisten und Säcke auf die anderen Wagen, verteilten die Maultiere und fuhren anschließend weiter. Doch der Unfall und das Umladen der Waren hatte zu viel Zeit in Anspruch genommen und so wurde es dunkel bevor sie auch nur in die Nähe des Gasthofes kamen. Unbehagen machte sich breit und nicht nur die Söldner überprüften ihre Waffen und ließen ihre Blicke wandern.

Plötzlich erklang ein schriller Schrei und ein riesiger Schatten flog über sie hinweg. Noch einmal ertönte ein Schrei, doch diesmal war es der Todesschrei eines Menschen. Das Blut gefror ihnen in den Adern. Auch vom vorderen Teil der Karawane erklangen Schreie und schließlich Kampfgeräusche. Die Söldner griffen zu ihren Schwertern und sahen sich unvermittelt von riesigen schwarzen Wesen umzingelt. Sie wehrten sich unerbittlich, aber diese Wesen waren ihnen einfach überlegen. Schließlich waren alle überwältigt und die Leichen wurden tiefer ins Gebirge geschleppt. Auch die Wagen mit den Handelswaren verschwanden.
Einem Händler war es jedoch gelungen, sich in einer Felsspalte zu verstecken und so den Angriff zu überleben. Vom Grauen erfasst, machte er sich auf den Weg zum Gasthof und erzählte dort seine Geschichte. Er war der erste Überlebende eines solchen Überfalls.

Auch der Königin von Andor waren diese Berichte zu Ohren gekommen und sie hatte daher eine Gruppe von sehr kampferprobten Rittern zusammengestellt, welche erkunden sollten, was dort im Pass vor sich ging. Diese Ritter versammelten sich gerade im Hof der Burg. Jeder war ein ausgezeichneter Kämpfer und sie kannten keine Angst. Sie würden es diesen Ungeheuern schon zeigen.

Allerdings befanden sich nicht nur edle Ritter in der Gruppe. Dem Aufruf waren auch ein paar finstere Gestalten gefolgt. Geschickt getarnt hatten sie die harten Prüfungen gemeistert und die Königin von ihrer Loyalität überzeugt. Sie befolgten jedoch ein ganz anderes Ziel. Vielleicht war es möglich, herauszufinden, wer für diese Überfälle verantwortlich war und mit ihnen gemeinsame Sache zu machen. So wollten sie sich bereichern und ein sorgenfreies Leben führen. Ein paar Unannehmlichkeiten würden sie dafür durchaus in Kauf nehmen.

Jetzt musste nur noch ein Anführer gewählt werden. Also kamen die Ritter zusammen und machten Vorschläge.

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Mosel
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Re: WiT - Mission ins Gebirge

Beitrag von Mosel » 11. Jan 2016, 19:36

oh, das klingt gut !

ich werde nachher noch mein Avatar ändern, der "Don Blech" ist schon etwas "ritterlicher" als ein General.
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Re: WiT - Mission ins Gebirge

Beitrag von Light » 11. Jan 2016, 19:39

Huhu,

ich habe mein Gewand ebenfalls angelegt :)

und da ich heute knapp bei Zeit bin, schlage ich einfach mal Kanga als Anführer vor:


Vorschläge Anführer:

Kanga (von Light)


bin morgen so ab frühen nachmittag wieder da, dann mit etwas mehr Zeit :-)

@stips: Schickst Du wieder Listen? *liebfrag*
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