WiT Zirkus - Manege frei

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LeseLaune
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WiT Zirkus - Manege frei

Beitrag von LeseLaune » 3. Nov 2015, 22:04

Spielleitung: LeseLaune
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ERKLÄRUNG DER ROLLEN (Kurzfassung):

In diesem Spiel spielen zwei Parteien gegeneinander:

1. Die Bösen. Sie wollen dem Zirkus heimlich schaden und natürlich nicht dabei nicht enttarnt werden.

2. Die Guten (sowohl die einfachen als auch die mit besonderen Begabungen). Zirkusleute, die für ihren Zirkus "leben" und jeden Tag ihrem Publikum eine spektakuläre Show bieten wollen. Sie stimmen jeden Tag darüber ab, wer ihnen am verdächtigsten erscheint. Wer die meisten Stimmen bekommt, scheidet aus. Sie versuchen dabei die Bösen zu enttarnen. (Anmerkung: Natürlich geben sich auch die Bösen als eifrige Fahrschüler aus und beteiligen sich an der Abstimmung.)

~*~*~*~

ROLLENÜBERSICHT:
Die folgenden Rollen können in unterschiedlicher Anzahl im Spiel sein oder auch gar nicht existieren.

MÄDCHEN - Aktiv: Jede Nacht.
Das Mädchen sammelt Nacht für Nacht Hinweise zu den Bösen. Diese Hinweise (zum Beispiel: 'Im Namen ist ein E', 'Du hast etwas Rotes gesehen') werden sich natürlich meistens auf Avatar, Nick oder ähnliches beziehen. Das Mädchen bekommt den Hinweis vom Spielleiter.

SCHUTZENGEL - Aktiv: Jede Nacht.
Der Schutzengel gehört zu den Guten und beschützt in jeder Nacht eine Person seiner Wahl. Per PN teilt er dem Spielleiter die Person mit, die er vor einem Angriff durch die Bösen bewahren will. Er kann auch sich selbst schützen. Wenn er sich den Spieler aussucht, den die Bösen ausschalten wollten, so wird dieser gerettet. In diesem Fall gibt es keine Verluste in dieser Nacht.

WAISENKIND - aktiv: jede Nacht:
Das Waisenkind hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Bösen übernachtet, kann sich der Böse nicht zurückhalten und tötet das Waisenkind. Der normale Angriff fällt dabei aus, da die Bösen mit dem Waisenkind schon ihr Opfer haben. Am nächsten Tag wird das Waisenkind tot im Zimmer des Bösen aufgefunden. Dadurch wird der Böse geoutet und scheidet damit aus.
Ist das Waisenkind bei einem Bösen auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden. Auch wenn es vom Schutzengel beschützt wird, kann dieser nichts gegen seinen Tod tun.

SEHERIN - Aktiv: Jede Nacht.
Die Seherin gehört zu den Guten und kann jede Nacht die Identität eines beliebigen Mitspielers einsehen. Dieses erworbene Wissen versucht die Seherin geschickt in die Diskussion einfließen zu lassen, ohne ihre Identität preiszugeben!! Sie erfährt die Gesinnung des Spielers, nicht jedoch, ob er eine Sonderrolle bekleidet.

HEXE - aktiv: jede Nacht
Sie besitzt zwei Tränke: Einen Heiltrank und ein Gift. Sie erfährt jede Nacht vom Spielleiter, wer das Opfer ist und kann sich entscheiden ob sie es heilen und/oder jemanden vergiften möchte. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Sie kann jeden ihrer Tränke nur einmal im ganzen Spiel einsetzen, kann aber auch beide in einer einzigen Nacht verwenden.

JÄGER - aktiv: einmalig, wenn er stirbt.
Er ist prinzipiell ein ganz normaler Guter. Wird er jedoch von den Bösen getötet, nimmt er einen von ihnen mit sich (dies wird vom Spielleiter ausgelost). Wird er bei einer Abstimmung abgewählt getötet, schießt er zuvor wild um sich und tötet einen der Umstehenden (welchen, darf er sich selbst aussuchen). Er wird nur bei einem direkten Angriff auf seine Person aktiv.

AMOR - aktiv: einmalig, zu Beginn des Spiels.
Er verschießt am Anfang des Spiels zwei Liebespfeile. Die beiden Liebenden kennen den Namen des jeweils anderen, nicht aber seine Gesinnung, und müssen sich gegenseitig schützen. Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer mit. Sind alle Mitglieder der Partei eines der Liebenden tot, so gewinnt er automatisch mit der Partei seines Geliebten, auch wenn dies nicht seine eigene ist. Seine Gesinnung wird damit quasi neutralisiert. Es ist ihnen nicht erlaubt sich hinter den Kulissen zu verständigen und abzusprechen.

ÜBERLÄUFER - aktiv: einmal in einer bestimmten Nacht
Beginnt als einfacher Guter das Spiel und weiß nichts davon, dass er zu einem von der SL bestimmten Zeitpunkt zu einem Bösen wird. Wird er von den Bösen in der Nacht angegriffen, läuft er gleich über. Ein weiteres Opfer gibt es dann nicht.

DOPPELGÄNGER - aktiv: einmalig nach Ableben seines Idols.
Er sucht sich ganz zu Anfang des Spiels einen Mitspieler aus den er per PN an die SL weitergibt, der ausgesuchte weiß nichts davon. Er ist ein normaler Guter, aber wenn sein Idol vor ihm stirbt, übernimmt er (verdeckt) seine Rolle, egal wie dessen Gesinnung ist.

DER RABE - aktiv: jede Nacht, so er das möchte.
Der Rabe kann (!) jede Nacht einen anonymen Drohbrief an jemandes imaginäre Tür heften, wodurch der entsprechende Spieler am nächsten Tag automatisch eine Stimme gegen sich hat. Bei der Abwahl stimmt er ganz normal mit einer weiteren Stimme ab, die er nicht der Person geben muss, welche er zuvor gebrandmarkt hat.

DIEB - Aktiv: Einmalig zu Beginn des Spiels.
Bei der Ziehung der Rollen befinden sich 2 Karten mehr im Deck als es Mitspieler gibt. Zu Beginn des Spieles kann der Dieb eine der beiden verbliebenen Karten auswählen und bekommt somit zufällig eine Rolle zugeordnet. Die letzte verbliebene Karte erhält das Bauernopfer Mr. X und ist somit nicht im Spiel. Dies kann durchaus auch ein Sondercharakter sein. Es ist dem Dieb nicht erlaubt zu verraten, welche Karte sich nicht im Spiel befindet.

KOBOLDE - aktiv so lange, wie es mehrere Kobolde gibt. Sie gehören zu den Guten und kennen sich untereinander. Sie dürfen solange im Verborgenen miteinander kommunizieren, bis einer von ihnen ausscheidet.

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SPIELABLAUF:

(falls der Ablauf beim ersten Durchlesen noch verwirrend klingt, keine Panik: Es wird jeder Schritt während des Spiels in den Thread geschrieben!)

1. Die Anmeldung. -- Schon erledigt.

2. Jeder Mitspieler erfährt per PN seine Identität (die Bösen erfahren auch, wer ihre Mitstreiter sind) --auch schon erledigt.

3. Es werden öffentlich Vorschläge für einen Sprecher (genannt Bürgermeister oder BM) gemacht. Sobald eine Kandidatenliste feststeht, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

4. Ein Sprecher wird gewählt - dazu gibt jeder per PN seine Stimme bei der SL ab. Der Sprecher hat bei zukünftigen Wahlen mehr Stimmgewalt als alle anderen Spieler. (1,5 Stimmen anstelle von einer)

5. Es wird Nacht.
a) Der SCHUTZENGEL teilt per PN mit, über wen er seine schützende Hand halten will.
b) Das MÄDCHEN erhält einen Tipp, wie der Hinweis zu deuten ist
c) Das WAISENKIND teilt per PN mit, bei wem es übernachten möchte.
d) Die SEHERIN teilt per PN mit, wessen Identität sie einsehen möchte

6. Die BÖSEN einigen sich in der Zwischenzeit auf ihr Opfer und ihr Sprecher (können und sollen sie selbst bestimmen!) teilt der SL dieses ebenfalls per PN mit.

7. Die HEXE erfährt von mir wer das Opfer ist und kann sich entscheiden, ob sie es heilen möchte oder nicht und/oder ob sie jemanden ausschalten möchte.

8. Es wird Tag - dazu wird wieder ein Text gepostet, in dem bekannt gegeben wird, wer in dieser Nacht ausgeschieden ist (sofern jemand gestorben ist). Die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle des Opfers wird dabei aufgedeckt.

9. Alle diskutieren öffentlich, wer ihnen verdächtig erscheint und ein Böser sein könnte (natürlich diskutieren die Bösen eifrig mit und versuchen die Guten auf eine falsche Fährte zu locken). Sobald eine Liste mit potentiellen Bösewichten erstellt wurde, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

10. Jeder Spieler wählt eine Person aus der Liste der Verdächtigen aus und gibt seine Stimme bei der SL per PN ab. Der Mitspieler, der die meisten Stimmen erhalten hat, scheidet aus. Wieder wird bekannt gegeben wer ausgeschieden ist und die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle wird aufgedeckt.

11. Es wird wieder Nacht - die Schritte 5 bis 11 wiederholen sich.

(Die oben aufgeführten Vorgänge gelten erst ab der zweiten Nacht. In der ersten Nacht stirbt kein realer Spieler, sondern das Bauernopfer Mr. X, daher entfallen bis auf die Gabe des Mädchens alle übrigen Aktionen.)

~*~*~*~

SPIELERLISTE:

leitung: leselaune

0. Mirka mag noch mal wieder Mrs. X sein
1. DaniCalifornia
2. fadinggrins
3. ratti
4 .tigra
5. yssen
6. sumo
7. javaline
8. stips
9. sumsebrumse
10. Light
11. Kanga
12. Nicki (ab Mitte Oktober)
13. Kiwi
14. Issy

~*~*~*~

ANMERKUNGEN:

Es ist nicht erlaubt, seine Identität zu offenbaren. Mit zu offensichtlichen Hinweisen riskiert man außerdem sein Ausscheiden.

Ausgeschiedene, egal welcher Gesinnung, dürfen sich mit freuen wenn es gut für die eigene Partei läuft oder mit trauern wenn es schlecht für sie aussieht. Sie dürfen jedoch nicht mehr abstimmen und auch nicht mehr mit diskutieren (auch nicht hinter den Kulissen!). Es ist ihnen untersagt, Verdächtigungen auszusprechen oder Hinweise einzubringen (auch wenn sie die Hinweise noch vor ihrem Ausscheiden erhalten haben).

Bitte stellt Fragen zum Spiel und/oder den Rollen etc. nicht öffentlich im Thread, sondern richtet sie direkt per PN an die SL. Wenn euch etwas ärgert, bitte schluckt diesen Ärger herunter und sprecht es nach dem Spiel an, um nicht unnötig Unruhe in den Spielablauf zu bringen. Notfalls schreibt mir per PN was euch stinkt.

Es besteht eine FRIST für alle Aktivitäten von 24 h. Sofern innerhalb dieser 24 h nicht per PN mit dem Spielleiter Kontakt aufgenommen wird, verfällt die entsprechende Funktion. Der Spielleiter behält sich jedoch immer das Recht vor, diese Regelung zu dehnen, sollte es seiner Meinung nach nötig sein.

In diesem Thread ist es nicht erlaubt, die Editierfunktion zu nutzen, also seine Postings nachträglich zu ändern, da niemand später nachvollziehen kann, ob der Post nur korrigiert und ergänzt wurde, oder ob jemand nachträglich seine Aussagen geändert hat. Mit Rechtschreibfehlern und unverständlicher Gedankenflut können wir alle leben. Man kann ja einen zweiten Post schreiben, um sich zu korrigieren,

Und nun: Applaus, Applaus. Manege frei :)

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javaline
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Re: WiT Zirkus - Manege frei

Beitrag von javaline » 3. Nov 2015, 22:30

Ach, wie schön! Das Spiel kann beginnen.

Hereinspaziert, hereinspaziert in unsere bunte fröhliche Zirkuswelt. :D

Ich freu' mich schon riesig auf unsere erste Vorstellung.

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Kiwi
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Re: WiT Zirkus - Manege frei

Beitrag von Kiwi » 4. Nov 2015, 06:22

Guten Morgen!
Da packe ich gleich mal meine Sachen aus und richte auch den Stall schön kuschelig ein. Stroh und Heu und jede Menge Möhren. :D

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Issy
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Re: WiT Zirkus - Manege frei

Beitrag von Issy » 4. Nov 2015, 07:31

Guten Morgen,

ich gehe erst mal die Pferde striegeln und dann muß trainiert werden.

Issy
"Das blöde an Sprüchen aus dem Internet ist, daß man nie weiß, ob sie stimmen" Leonardo da Vinci

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Nicki007
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Re: WiT Zirkus - Manege frei

Beitrag von Nicki007 » 4. Nov 2015, 07:45

Gäääähhhhnnn....

Was ist das denn für ein Lärm hier? Ich bin ja eher ein Nachtmensch und hau mich noch ein wenig aufs Ohr.... bis später.

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sumo
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Re: WiT Zirkus - Manege frei

Beitrag von sumo » 4. Nov 2015, 07:51

So, das Zelt ist aufgebaut. Artisten, ihr könnt jetzt proben.
Am Ende wird alles gut. Und wenn es noch nicht gut ist, ist es noch nicht das Ende.

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Kiwi
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Re: WiT Zirkus - Manege frei

Beitrag von Kiwi » 4. Nov 2015, 08:51

Super, danke fürs Zelt aufbauen! Das ist ja schön! :D
Da die Artisten noch schlafen, könnten doch als erstes die Ponys üben.... oder nicht? ;)

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stips
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Re: WiT Zirkus - Manege frei

Beitrag von stips » 4. Nov 2015, 09:17

Guten Morgen!

Ich freu mich schon auf die erste Vorstellung und feile noch etwas an meiner Raubtiernummer. Irgendwie scheint der Tiger noch nicht ganz kapiert zu haben, was von ihm erwartet wird *seufz* :roll:

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Kiwi
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Re: WiT Zirkus - Manege frei

Beitrag von Kiwi » 4. Nov 2015, 09:23

Wenn du den Tiger den Reifen halten lässt, wäre das mal was Neues :lol:

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tigra
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Re: WiT Zirkus - Manege frei

Beitrag von tigra » 4. Nov 2015, 09:26

ah, es geht los! juhu! ich hab mich leider nicht umgezogen (ich hab nichts anzuziehen, buhu!), aber das ist ok, ich mach ne artistiknummer mit einem bobbycar. etwas noch nie dagewesenes, ganz neues, das publikum wird es lieben!

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