WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

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Light
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WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

Beitrag von Light » 29. Feb 2016, 19:58

Spielleitung: Light
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ERKLÄRUNG DER ROLLEN (Kurzfassung):

In diesem Spiel spielen folgende Parteien gegeneinander:

1. Die Bösen, die Werwölfe, die versuchen alle auszuschalten und dabei nicht enttarnt zu werden.

2. Die Guten, die Abenteurer (sowohl die einfachen als auch die mit besonderen Begabungen). Sie stimmen jeden Tag darüber ab, wer ihnen am verdächtigsten erscheint. Wer die meisten Stimmen bekommt, scheidet aus. Sie versuchen dabei, die Bösen zu enttarnen. (Anmerkung: Natürlich geben sich auch die Bösen als gute Abendteurer aus und beteiligen sich an der Abstimmung.)

3. Ggf. gibt es ein Liebespaar (siehe weiter unten), welches, falls es dieses gibt (obliegt der Spielleitung, die die Rollen vergibt), miteinander kommunizieren darf (PN oder mail) und dann eine Drittpartei stellt, die versucht gegen alle anderen zu gewinnen.

~*~*~*~

ROLLENÜBERSICHT:
die folgenden Rollen können in unterschiedlicher Anzahl im Spiel sein oder auch gar nicht existieren.

MÄDCHEN - Aktiv: Jede Nacht.
Das Mädchen sammelt Nacht für Nacht Hinweise zu den Bösen. Diese Hinweise (zum Beispiel: 'Im Namen ist ein E', 'Du hast etwas Rotes gesehen') werden sich natürlich meistens auf Avatar, Nick oder ähnliches beziehen.

SCHUTZENGEL - Aktiv: Jede Nacht.
Der Schutzengel gehört zu den Guten und beschützt in jeder Nacht eine Person seiner Wahl. Er darf nicht zwei Nächte hintereinander dieselbe Person beschützen. Per PN teilt er dem Spielleiter die Person mit, die er vor einem Angriff durch die Bösen bewahren will. Er kann auch sich selbst schützen. Wenn er sich den Spieler aussucht, den die Bösen ausschalten wollten, so wird dieser gerettet. In diesem Fall gibt es keine Verluste in dieser Nacht.

WAISENKIND - aktiv: jede Nacht:
Das Waisenkind hat keine Eltern mehr und muss jede Nacht bei jemandem übernachten. Es entscheidet, bei wem es übernachten will. Wenn es jedoch bei einem Bösen übernachtet, kann sich der Böse nicht zurückhalten und tötet das Waisenkind. Der normale Angriff fällt dabei aus, da die Bösen mit dem Waisenkind schon ihr Opfer haben. Am nächsten Tag wird das Waisenkind tot im Zimmer des Bösen aufgefunden. Dadurch wird der Böse geoutet und scheidet damit aus. Ist das Waisenkind bei einem Bösen auf Besuch, kann es nicht von der Hexe gerettet werden. Auch wenn es vom Schutzengel beschützt wird, kann dieser nichts gegen seinen Tod tun.

SEHERIN - Aktiv: Jede Nacht.
Die Seherin gehört zu den Guten und kann jede Nacht die Identität eines beliebigen Mitspielers einsehen. Dieses erworbene Wissen versucht die Seherin geschickt in die Diskussion einfließen zu lassen, ohne ihre Identität preiszugeben!! Sie erfährt die Gesinnung des Spielers, nicht jedoch, ob er eine Sonderrolle bekleidet.

HEXE - aktiv: jede Nacht
Sie besitzt zwei Tränke: Einen Heiltrank und ein Gift. Sie erfährt jede Nacht vom Spielleiter, wer das Opfer ist und kann sich entscheiden ob sie es heilen und/oder jemanden vergiften möchte. Die Hexe kann sich auch selbst heilen. Sie kann jeden ihrer Tränke nur einmal im ganzen Spiel einsetzen, kann aber auch beide in einer einzigen Nacht verwenden.

JÄGER GUT- aktiv: einmalig, wenn er stirbt.
Er ist prinzipiell ein ganz normaler Guter. Wird er jedoch von den Bösen getötet, nimmt er einen von ihnen mit sich (dies wird vom Spielleiter ausgelost). Wird er bei einer Abstimmung abgewählt, schießt er zuvor wild um sich und tötet einen der Umstehenden (welchen, darf er sich selbst aussuchen). Er wird nur bei einem direkten Angriff auf seine Person aktiv

JÄGER BÖSE – aktiv: einmalig, wenn er abgewählt wird. Er erfährt auch erst dann von seiner Rolle.
Dieser Jäger ist prinzipiell ein normaler Böser. Wird er jedoch von den Guten abgewählt, nimmt er einen von ihnen mit sich (welchen darf er sich selbst aussuchen).


AMOR - aktiv: einmalig, zu Beginn des Spiels.
Er verschießt am Anfang des Spiels zwei Liebespfeile. Die beiden Liebenden kennen den Namen des jeweils anderen, nicht aber seine Gesinnung, und müssen sich gegenseitig schützen. Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Kummer mit, weiteres siehe LIEBESPAAR:


LIEBESPAAR – aktiv: während des gesamten Spieles.
Sie werden vom Spielleiter ausgelost ODER von AMOR bestimmt (obliegt der Spielleitung) und bilden eine Dritte Partei. Sie können beide gut, beide böse oder ein gemischtes Paar sein. Gewinnen können sie jedoch nur als separate Partei. Sie dürfen miteinander kommunizieren. Wird Einer der Beiden des Nachts getötet oder abgewählt, begeht sein Liebster Suizid aus Kummer und Gram.

ÜBERLÄUFER - aktiv: einmal in einer bestimmten Nacht
Beginnt als einfacher Guter das Spiel und weiß nichts davon, dass er zu einem von der SL bestimmten Zeitpunkt zu einem Bösen wird. Wird er von den Bösen in der Nacht angegriffen, läuft er gleich über. Ein weiteres Opfer gibt es dann nicht.

DOPPELGÄNGER - aktiv: einmalig nach Ableben seines Idols.
Er sucht sich ganz zu Anfang des Spiels einen Mitspieler aus den er per PN an die SL weitergibt, der ausgesuchte weiß nichts davon. Er ist ein normaler Guter, aber wenn sein Idol vor ihm stirbt, übernimmt er (verdeckt) seine Rolle, egal wie dessen Gesinnung ist.

DER RABE - aktiv: jede Nacht, so er das möchte.
Der Rabe kann (!) jede Nacht einen anonymen Drohbrief an jemandes imaginäre Tür heften, wodurch der entsprechende Spieler am nächsten Tag automatisch eine Stimme gegen sich hat. Bei der Abwahl stimmt er ganz normal mit einer weiteren Stimme ab, die er nicht der Person geben muss, welche er zuvor gebrandmarkt hat.

DIEB - Aktiv: Einmalig zu Beginn des Spiels.
Bei der Ziehung der Rollen befinden sich 2 Karten mehr im Deck als es Mitspieler gibt. Zu Beginn des Spieles kann der Dieb eine der beiden verbliebenen Karten auswählen und bekommt somit zufällig eine Rolle zugeordnet. Die letzte verbliebene Karte erhält das Bauernopfer Mr. X und ist somit nicht im Spiel. Dies kann durchaus auch ein Sondercharakter sein. Es ist dem Dieb nicht erlaubt zu verraten, welche Karte sich nicht im Spiel befindet.

KOBOLDE - aktiv so lange, wie es mehrere Kobolde gibt.
Sie gehören zu den Guten und kennen sich untereinander. Sie dürfen solange im Verborgenen miteinander kommunizieren, bis einer von ihnen ausscheidet.

GEFÄNGNISWÄRTER - aktiv jede Nacht
Er bestimmt jede Nacht eine Person, die "eingesperrt" wird. Sie verliert für diese Nacht ihre Sonderrolle. Wenn der Böse eingesperrt wird, der die PN mit dem Opfer an die SL schickt, gibt es kein Opfer.

~*~*~*~

SPIELABLAUF:

(falls der Ablauf beim ersten Durchlesen noch verwirrend klingt, keine Panik: Es wird jeder Schritt während des Spiels in den Thread geschrieben!)

1. Die Anmeldung. -- Schon erledigt.

2. Jeder Mitspieler erfährt per PN seine Identität (die Bösen erfahren auch, wer ihre Mitstreiter sind) -- auch erledigt

3. Es werden öffentlich Vorschläge für einen Sprecher (genannt Bürgermeister oder BM) gemacht. Sobald eine Kandidatenliste feststeht, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

4. Ein Sprecher wird gewählt - dazu gibt jeder per PN seine Stimme bei der SL ab. Der Sprecher hat bei zukünftigen Wahlen mehr Stimmgewalt als alle anderen Spieler. (1,5 Stimmen anstelle von einer)

5. Es wird Nacht.
a) Der SCHUTZENGEL teilt per PN mit, über wen er seine schützende Hand halten will – er darf nicht zwei Nächte hintereinander dieselbe Person beschützen.
b) Das MÄDCHEN erhält einen Tipp, wie der Hinweis zu deuten ist
c) Das WAISENKIND teilt per PN mit, bei wem es übernachten möchte.
d) Die SEHERIN teilt per PN mit, wessen Identität sie einsehen möchte
e) Der GEFÄNGNISWÄRTER teilt per PN mit, wer eingesperrt werden soll – er darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person einsperren

6. Die BÖSEN einigen sich in der Zwischenzeit auf ihr Opfer – es darf nicht zwei Nächte hintereinander dieselbe Person zum Opfer gemacht werden - und ihr Sprecher (können und sollen sie selbst bestimmen!) teilt der SL dieses ebenfalls per PN mit.

7. Die HEXE erfährt von mir wer das Opfer ist und kann sich entscheiden, ob sie es heilen möchte oder nicht und/oder ob sie jemanden ausschalten möchte.

8. Es wird Tag - dazu wird wieder ein Text gepostet, in dem bekannt gegeben wird, wer in dieser Nacht ausgeschieden ist (sofern jemand gestorben ist). Die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle des Opfers wird dabei aufgedeckt.

9. Alle diskutieren öffentlich, wer ihnen verdächtig erscheint und ein Böser sein könnte (natürlich diskutieren die Bösen eifrig mit und versuchen die Guten auf eine falsche Fährte zu locken). Sobald eine Liste mit potentiellen Bösewichten erstellt wurde, wird die Wahl durch die SL eröffnet.

10. Jeder Spieler wählt eine Person aus der Liste der Verdächtigen aus und gibt seine Stimme bei der SL per PN ab. Der Mitspieler, der die meisten Stimmen erhalten hat, scheidet aus. Wieder wird bekannt gegeben wer ausgeschieden ist und die Gesinnung und ggf. die Sonderrolle wird aufgedeckt.

11. Es wird wieder Nacht - die Schritte 5 bis 11 wiederholen sich.

(Die oben aufgeführten Vorgänge gelten erst ab der zweiten Nacht. In der ersten Nacht stirbt kein realer Spieler, sondern das Bauernopfer Mr. X, daher entfallen bis auf die Gabe des Mädchens alle übrigen Aktionen.)

~*~*~*~

Freischuß:
Die Bösen haben einmal während des Spiels in der Nacht einmalig die Möglichkeit, eine Vermutung über die Rolle eines Mitspielers per PN an die SL abzugeben (sogenannter "Freischuss"). Liegen sie dabei richtig, verliert dieser Mitspieler für den Rest des Spiels seine besonderen Fähigkeiten. Sie erfahren jedoch nicht, ob dieser Freischuss ein Treffer war. Nur der enttarnte Spieler wird darüber informiert, dass er zu einem einfachen Guten geworden ist. Der Freischuß darf sich nicht auf das offene Mädchen beziehen, so mit einem solchen gespielt wird ;-)



SPIELERLISTE:

1. Issy
2. Gerbera24
3. DaniCalifornia
4. Kiwi
5. yssen
6. tigra
7. javaline
8. stips
9. lakritz2000
10. Mosel
11. ratti
12. nicki
13. gundel



Anmerkungen:

Outings (auch Fremdoutings) während des Spieles:
Es ist nicht erlaubt, seine Identität zu offenbaren. Unauffällige Hinweise auf die eigene Rolle (oder eine andere Rolle, die man gar nicht hat..) dürfen allerdings schon gegeben werden. Die Hinweise sollten aber so vage und unauffällig formuliert werden, dass auch danach immer noch Interpretationsspielraum und eine Unsicherheit bezüglich der angedeuteten Rolle vorherrscht. Wer sich nicht daran hält, sondern seine Rolle aufs Eindeutigste im Thread offenbart, riskiert Sanktionen durch den Spielleiter, die bis zum Verlust der Fähigkeiten oder zum Spielausschluss führen können.


Sollte das Liebespaar durch andere geoutet werden gewinnt automatisch das Liebespaar die Runde. Outet das Liebespaar sich selbst, verliert das Paar und wird automatisch zu normalen Guten oder Bösen nach jeweiliger Gesinnung.


~*~*~*~


FALLS jedoch eine Runde mit gewollt offensichtlichen Andeutungen, Outings und Fake-Outings gewünscht wird, sollte das im 1. Post durch den Spielleiter verkündet werden (ist hier nicht der Fall!). Generell wäre von jedem SL zu wünschen, dass er im 1. Post erläutert, wie er Outings und Andeutungen handhaben wird.

Insgesamt obliegt die Handhabung der Outing-Problematik aber immer noch dem SL, der es auch "mal laufen" lassen kann, wenn er der Meinung ist, dass derjenige sich ins eigene Fleisch schneidet, es zu interessanten Spielverwicklungen führen könnte, o.ä.
Zuletzt geändert von Light am 1. Mär 2016, 13:33, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

Beitrag von gundel » 29. Feb 2016, 20:06

Es geht lohoooos!*freu*

Bin schon umgezogen und warte auf mein Rudel!;-)

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Re: WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

Beitrag von Light » 29. Feb 2016, 20:26

Eigentlich war das eine kluge Masche, so fanden die Dorfältesten. Man hatte bemerkt, dass dadurch, dass sie, die Werwölfe, abgeschieden und abseits der normalen Zivilisation lebten, immer weniger wurden. Fortpflanzen konnten sie sich nicht und in ihre Gegend kam kaum jemand.
Irgendwann einmal war auch die normale Werwolf-Lebensspanne vorbei und man wollte Frischfleisch: Neue Werwölfe rekrutieren. Also war jemand auf die geniale Idee gekommen, sich den Anstrich eines Survival-Unternehmens zu geben und sie hatten sogar einen "Spezialisten" angeheuert um sich den Anschein von Souveränität geben und Anfragen kompetent beantworten zu können. Mr. Xardas war ein staatlich geprüfter Survival Trainer und er hatte keine Ahnung, wer seine Arbeitgeber waren...




Survivaltraining... Team Survival Training: lernen sie in 14 Tagen Überleben in der Wildnis! Lernen Sie die Kunst des Überlebens in der Natur!

So hatte es auf den Internetseiten geheißen.

Und da waren sie nun: Eine bunt zusammengewürfelte Truppe unterwegs in die "wild lands", so zumindest hatte Ihr Reiseführer bzw. Survivaltrainer die Gegend genannt.
Daraus bestand ein Teil des Survival-Überraschungspaketes, das sie alle gebucht hatten: Sie wussten nicht genau, wohin die Reise ging. Handys hatten zuhause bleiben müssen, richtiggehend untersucht hatte man sie, so richtig mit Metalldetektor, damit auch ja niemand schummelte. Bilder durften auch keine gemacht werden und die Ausrüstung, bis hin zur Kleidung war ihnen gestellt worden, damit keiner bevor- oder benachteilt werden würde.
Sofern man überhaupt von Ausrüstung sprechen konnte, denn das sollten sie ja eben lernen: allein in unbekannter Gegend eben OHNE Ausrüstung klar zu kommen.
Einige hatten schon gemeckert (sie hatten die Gutscheine geschenkt bekommen und wussten nicht, worauf genau sie sich einließen), andere hatten gewusst oder doch zumindest geahnt, was auf sie zukam. Manche hatten Erfahrung und bereits anderswo survival Trainings mitgemacht (ob sowas süchtig macht?), wieder andere waren ganz unbedarft.
Eines jedoch hatten sie alle gemeinsam: Mit diesem Unternehmen hatte noch niemand eine solche Tour unternommen. Diese Firma war ganz neu in der Branche und musste sich ihren Ruf erst noch verdienen.
Wirklich misstrauisch wurde niemand...


Und so fuhren die Abendteurer mit ihrem Survival Trainer in die "wild lands".


Am Camp angekommen schlug Ihnen Mr. Xardas der Survivaltrainer vor für Ihr Team einen "Sprecher" zu wählen, das würde ihnen später noch von Nutzen sein...
Zuletzt geändert von Light am 29. Feb 2016, 21:05, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

Beitrag von tigra » 29. Feb 2016, 20:41

was, es geht los? zu hülf! ich brauch n ava...

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Re: WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

Beitrag von Light » 29. Feb 2016, 20:44

gemach gemach... wenn Du willst fahren wir ersteinmal noch eine Runde Bus bis zum Camp, ist das besser? 8-) :mrgreen:
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Re: WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

Beitrag von Light » 29. Feb 2016, 20:48

Btw: Es müsste jetzt Jeder seine Rolle bekommen haben, falls nicht: Bitte meldet Euch bei mir! :-)
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Re: WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

Beitrag von Kiwi » 29. Feb 2016, 21:27

Huhu!
Mal sehen, ob es mit umziehen geklappt hat :)

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Gerbera24
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Re: WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

Beitrag von Gerbera24 » 29. Feb 2016, 21:30

Hallo!
Ich kann mich erst morgen anziehen. Der Internetempfang im Hotel ist miserabel. Aber nachmittags müsste es besser gehen. Also nicht wundern, wenn ich mich nicht melde :oops:

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Re: WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

Beitrag von javaline » 29. Feb 2016, 22:01

Huhu :-)

Da bin ich und freue mich auf unser Survivaltraining.

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Mosel
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Re: WiT - Survivaltraining im Werwolfrevier

Beitrag von Mosel » 29. Feb 2016, 23:13

hui, gefunden

und schon habe ich gleich ein Verständnisproblem: ihr habt alle Wolf-Avatars, aber wenn ich richtig verstanden habe, sind wir doch eigentlich Menschen bei einem Survivaltraining, müssten doch daher eher menschliche Avatars haben, oder ? (wobei das sicherlich nicht immer so genau nehmen muss)
wobei mir der Wolf schon besser gefällt....wollen wir uns alle eher zum Thema "Wolf" oder zum Tema "Survival" umziehen ?

ich ziehe mich einfach morgen früh um....
Kenne mer nit, bruche mer nit, fott domet.

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